Gamers geven meer uit aan virtuele goederen, vrouwen big spenders

25 augustus 2011, 10:28

Onderzoek van PlaySpan & VGMarket naar de hoe en wat gamers uitgeven aan virtual goods (PDF) heeft aangetoond dat bijna 1 op de 3 gamers met ‘real world money’ (en dus niet met virtueel geld) virtuele goederen heeft gekocht. De meesten daarvan spenderen dat aan spelcomputer games die online worden gespeeld (51%). Drie op de tien geeft het uit social networking games. Het rapport laat verder zien dat bijna de helft (48%) van de gamerspopulatie in-game virtueel geld heeft gekocht in de laatste 12 maanden. Zo’n 57% geeft aan zegt maandelijks virtuele items te kopen, en nog eens 72% geeft aan hetzelfde of meer uit te geven dan het afgelopen jaar.

Recent onderzoek van eMarketeer wijst daarnaast uit dat het aantal games in de Verenigde Staten in 2012 zal toenemen tot 68.7 miljoen.

Als we inzoomen op welke virtuele goederen het meest zijn verkocht zien we dat in-game virtueel geld het meest populair is (48% van de respondenten kocht dit), gevolgd door extra mappen of levels (47%). Het aankleden met het karakter met wapens en uitrusting of objecten is daarnaast ook populair.

Battle of the $exes

Een bijzondere uitkomst van het onderzoek is dat vrouwen (34%) bijna 3 maal zo vaak Facebook credits aanschaffen om virtuele goederen of content aan te schaffen, in vergelijking met mannen (13%).

Daarbij geven vrouwen beduidend meer uit aan virtuele content van derde partijen. Wat betreft MMO’s geven vrouwen gemiddeld 111 dollar uit, t.o.v. mannen die gemiddeld 74 dollar uitgeven. Het verschil voor casual games is nog groter, waar vrouwen meer dan het dubbele van mannen uitgeven ($62 vs. $28).

De uitkomsten van het onderzoek van PlaySpan verschillen flink van eerdere onderzoeken. Onderzoek van MocoSpace wees eerder uit dat van de consumenten die virtuele goederen kochten 69% man was. Daarbij gaven mannen gemiddeld 9 keer zoveel uit.

Verschillen?

De uitkomsten van MocoSpace zijn gebaseerd op data van 1.500 social gamers van het eigen mobile entertainment platform. Het bedrijf analyseerde daadwerkelijk (geanonimiseerd) gedrag. Daar moet bij vermeld worden dat 53 procent van de gebruikers van MocoSpace man zijn, en 47 procent vrouw.

De resultaten van PlaySpan zijn gebaseerd op een enquête (dus gerapporteerd gedrag) die door 1.006 respondenten tussen de 13 en 65 jaar oud waren. Van hen was 72 procent man.

Nou ligt het in de lijn van verwachtingen dat meer vrouwen meer sociale games spelen, maar het kan moeilijk de verschillen verklaren tussen beide onderzoeken. Daadwerkelijk vs. gerapporteerd gedrag? Lijkt me sterk dat vrouwen meer pochen over wat ze aan virtuele goederen uitgeven. Wellicht dat er bij het onderzoek van PlaySpan meer controle is geweest over de selectie van respondenten. Alle onderzoeken gaan overigens over de Amerikaanse markt.

De verschillen blijven voor mij moeilijk uit te leggen. Welk van de twee onderzoeken ligt volgens jullie het dichtst bij de waarheid?

Danny Oosterveer
Data-gedreven digital marketeer bij Datasexual

Data-gedreven digital marketeer. Resident bij AMDAX en Burgers' Zoo. Daarnaast vertel ik vaak als spreker over data-gedreven marketing. Auteur van het boek Data-bedreven marketing. Was ruim 5 jaar als growth marketeer werkzaam bij Marketingfacts.

Categorie
Tags

1 Reactie

    Robin

    Deze trend zal ik werkelijk nooit begrijpen.


    25 augustus 2011 om 15:02

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!

Welke nieuwsbrief