Trendrapport Game On: gamification en spel als pijler van de engagementeconomie

23 mei 2012, 07:16

Organisaties kennen traditioneel gezien de vijf P’s van product, personeel, plaats, prijs en promotie maar al te goed, vaak nog uitgebreid met partners en presentatie.

De businessimpact van games, met verwante concepten als serious games en gamification pleit voor een nieuwe P, die van plezier. Juist deze P kan een effectieve tool zijn in de engagementeconomie en geeft tegelijkertijd een aanzet tot de beëindiging van de polarisatie tussen werk en spel. Werk en spel zijn namelijk allang geen tegenstelling meer.

Game On, het nieuwste trendrapport van het Verkenningsinstituut Nieuwe Technologie (ViNT), zoomt in op de rol van spel in de engagementeconomie. Spel heeft namelijk een prominente plek veroverd in onze omgang met media, de interfaces waarmee we interacteren en spel in de meest letterlijke vorm: games. Een centrale plek in het rapport is weggelegd voor gamification als ontwerpstrategie die specifieke gamedesignelementen- en dynamieken vertaalt naar en toepast in een non-game context. Een trend met nu al zichtbare businessimpact: de gamificationmarkt is eind 2012 al zo’n 242 miljoen dollar waard, in 2016 zal dit al zijn gestegen naar 2,8 miljard (volgens M2 Research, 2012).

Update, 25 mei 2012, 13:35 uur: het rapport is nu ook te downloaden zonder Marketingfacts-inlog! Klik daarvoor op de rapportcover onderaan deze blogpost.

Zowel het rapport als deze blogpost heb ik geschreven in samenwerking met Marketingfacts-blogger Jaap Bloem, senior analyst bij VINT.

Na de sociale laag over het web en organisaties, die zich nog altijd aan het vormen is, vormt zich nu een speelse laag rond de optelsom van cultuur, economie en technologie. De explosie van mobile en social gaming zijn hier concrete vormen van, maar onze omgang met media is speelser dan je denkt. Open contentcreatie, het remixen van bestaand materiaal: API’s, CMS’en en SDK’s zijn de speelblokken van de 21ste eeuw. Handelingen als likes, retweets en nieuwe volgers? Het zijn deze positieve feedbackmechanismen (tekens van erkenning en/of vooruitgang), die in games zo goed worden gefaciliteerd. Kortom: het netwerk van speelse media, interfacepatronen en een gebruiker die bekend is met deze designprincipes, vormen het fundament voor het toepassen van ‘gamedesign denken’ buiten de context van een game. Die analyseslag wordt naar onze mening momenteel nog veel te weinig gemaakt!

De huidige staat van gamification wordt nog teveel gedomineerd door ‘oppervlakkige’ applicaties in het business-to-consumer segment. Met oppervlakkig doelen we op systemen die vooral gamedesignelementen inzetten om gebruikers te belonen. Dit terwijl de inzet van deze elementen juist een uitdagende interactie tussen gebruiker en systeem kan faciliteren. Belonen is hier onderdeel van, maar het slim structureren van taken, het beter worden in handelingen, sociale connectiviteit en realtime feedbackmechanismen zijn dat zeer zeker ook.

Rapport

Game On gaat in op de vraag waarom het juist nodig is om op het vlak van interactie in relatie tot gamification nog veel winst te boeken. De transitie van compensatie naar motivatie is hierin cruciaal: veel organisaties hebben de middelen om hun publiek te compenseren (korting, acties), weinig organisaties krijgen het voor elkaar hun publiek – medewerkers en/of klanten – te motiveren.

Game On sluit aan op de zogeheten ludificering (ludus = spel) van organisaties en positioneert en analyseert gamification als exponent van deze trend. We leggen juist de nadruk op aspecten die verder gaan dan beloningen door badges en die uitdagende interactie faciliteren en intrinsieke motivatie stimuleren. Als fundament biedt Game On inzicht in de speelse mediacultuur – van Homo Ludens (de spelende mens) tot mobiele apps als SCVNGR – en laat het rapport relevante concepten uit de psychologie – zoals flow en de vier voorwaarden voor optimale participatie – de revue passeren. Tot slot zoomen we aan de hand van cases in op gamification binnen de enterprise rond social performance management en de rol van gamification binnen innovatieprocessen.

Download het rapport via de onderstaande pay-with-a-tweet knop of klik op de cover:

Op onze e-bookspagina zijn nog meer gratis ViNT-publicaties beschikbaar zoals The App Affect en We The Web.

Thomas van Manen
Journalist en oud-hoofdredacteur bij Marketingfacts

Categorie
Tags

10 Reacties

    Margot van der Stap

    Proficiat Thomas met de oplevering van je rapport! In mijn huidige opdracht als communitymanager bij een Multinational werk ik aan het uitrollen en activeren van een nieuwe community voor 45.000 medewerkers wereldwijd. Een investering in Gamification (die mijns inziens cultuurverbindend- en activerend kan werken), is alleen interessant als het voorstel verder gaat dan het ‘uitdelen van beloningen’. Ik ben benieuwd naar inzichten in speelse mediacultuuraspecten en andere Enterprise Gamification cases. Ik kijk ernaar uit je hele rapport grondig te bestuderen.


    23 mei 2012 om 08:02
    Ron Simon

    Enterprise Gamification is hot en wij zijn ook op die trein gesprongen. We zijn een totaal gegamificeerde CRM SaaS applicatie aan het bouwen waar alles in zit, ook social, realtime, all screens, etc. http://www.crmbusinesstools.com


    23 mei 2012 om 09:39
    Ron Simon

    Enterprise Gamification is hot en wij zijn ook op die trein gesprongen. We zijn een totaal gegamificeerde CRM SaaS applicatie aan het bouwen waar alles in zit, ook social, realtime, all screens, etc.


    23 mei 2012 om 09:40
    Jerome

    Klinkt erg spannend Ron. Website of ergens iets online schets te bekijken? (serieus nieuwsgierig)


    23 mei 2012 om 12:04
    Ron Simon

    @Jerome We hebben een pagina online gezet maar daar kun je niet veel aan zien dan alleen je email achterlaten voor meer info. 3x w en dan crmbusinesstools dot com.


    23 mei 2012 om 12:20
    Juan Tates

    Wij zitten in de trainingsmarkt en passen gamification nu ook toe in trainingen. Werkt goed. Doen nu onder andere een 2 jaar lopend traject bij Ahold. Hebben vorig jaar een traject gedaan bij PWC. Dit traject is genomineerd voor de nationale e-learning award.


    25 mei 2012 om 06:40
    Dyz

    Vers gebakken lucht en open deuren die met veel kabaal worden ingetrapt. Opvallend ook dat een dergelijk rapport op een zo weinig ‘engaging’ manier wordt aangeboden. Alsof je een rapport over brand preventie uit een brandend gebouw moet halen.


    25 mei 2012 om 11:09
    thomasvanmanen

    @Margot Dank voor je compliment!

    @Dyz

    Ook jij bedankt voor je reactie. Jammer dat je je niet kan vinden in de inhoud van het rapport.

    Misschien zou je je opmerking over ‘gebakken lucht en open deuren’ wat nader kunnen toelichten?


    25 mei 2012 om 11:30
    Sander Pinxten

    Goed artikel Thomas! Ik ben van mening dat gamification hier in NL nog in de kinderschoenen staat. Social media en bijbehorende tools zullen gamification meer en meer introduceren bij het grote publiek. En dan met name ook het deel wat niet opgroeide met super mario 🙂


    7 juli 2012 om 12:52
    Laura Bulsink

    Goed artikel! Je hebt me nieuwsgierig gemaakt naar wat jullie inzichten voor aanvullingen en overeenkomsten hebben met mijn afstudeeronderzoek naar wat playfulness (het zusje van…) voor communicatie kan betekenen. Ik het rapport nú lezen!


    31 juli 2013 om 12:26

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!