Gamen was begin deze eeuw vooral voorbehouden aan een gestaag groeiende groep diehards die zich selectief laafden aan de veelal te dure spelletjes op de Sony Playstation, Nintendo Gamecube of later de X-box van Microsoft. Oer-spelcomputers zoals Atari en Commodore stierven een zachte dood en ook Philips beoogde troefkaart de cdi-speler heeft het moeten afleggen tegen het vooral Japanse interactieve spelgeweld. De kwaliteit van de spelcomputers en de daarbij behorende software uit het land van de rijzende zon waren vele malen beter dan het gemiddelde spel op een PC of aanverwante.
De gamemarkt heeft zich het laatste decennium op veel fronten ontwikkeld tot een wereldindustrie waarin Aziatische producenten een fors aandeel hebben opgeëist. Al worden veel grote spellen nog in het Westen geproduceerd en heeft zelfs Nederland iets wat een game-industrie genoemd zou mogen worden. Ieder jaar weer verdient deze enorme markt miljarden yens, euro’s en/of dollars aan releases van bijvoorbeeld immens populaire voetbalspellen en races welke elk seizoen weer worden aangeboden in een nieuwe versie.
Met de toename van bandbreedte op internet neemt ook de populariteit van webgames op een desk- of laptop toe. Het ook Nederlandse aanbod van websites waar games gespeeld kunnen worden is in een paar jaar tijd is explosief gegroeid en inmiddels is er naast de drukbezette markt van huis- tuin- en keukengames ook ruimte gecreëerd voor geavanceerde internetspellen. Deze zogenaamde MMORPG’s (massive multiplayer online role-playing games) zijn grafisch al vergelijkbaar met hun neefjes op de spelcomputer en hebben een enorme aantrekkingskracht op gamers. Wereldwijd loggen dagelijks miljoenen liefhebbers in voor hun portie spelvermaak via een computer en sinds kort ook via de Xbox of Playstation.
Naar verwachting neemt door de digitalisering ook het aanbod in de huiskamer de komende jaren toe. Langzaam maar zeker veranderen kijkmotieven en muteert gedreven door een relevant aanbod de luie televisiejunkie naar een actieve content gebruiker. Zo’n twee miljoen huishoudens hebben inmiddels een digitale televisieaansluiting waarvan al een fors deel geschikt is om games te kunnen spelen. In 2007 zullen alle grote kabelmaatschappijen en Mine mocht deze overleven, in navolging van Tele2Vision spelletjespakketten in de portfolio opnemen. Aanvankelijk zullen deze kanalen stand-alone functioneren, maar later ook in combinatie met speciale televisiecontent worden aangeboden. Zowel op de Cebit (technisch) als in Cannes tijdens de MIPTV beurs (inhoudelijk) werden al voorbeelden van embedded tv-games getoond.
Dit soort toepassingen zullen de komende jaren zeker in dit interessante universum een prominente plek veroveren. Beginnend met quizjes, sportspelletjes, bingoachtige loterijen en bijvoorbeeld een involverende digitale versie van Lingo maar binnen afzienbare tijd zullen ook virtuele participaties in bijvoorbeeld Formule1 autoraces mogelijk worden en zien we games ook terug in erotische en educatieve vormen van televisie. Verder zullen oneindige varianten op multimedia questionnaires (IQ-testjes) worden aangeboden en massa’s toepassingen gebaseerd op populaire spelletjes zoals Triviant. Ook de nu nog aan internet voorbehouden MMORPG’s kunnen uiteindelijk ook op de televisie gespeeld worden waarbij een deelname in een Second Live tv-format weer de opmaat kan zijn naar nextgen televisiegebruik. De advertentiemarkt zal uiteindelijk de voordelen van gamevertising, zeker in de televisiemarkt, in gaan zien.
Convergentie is dus ook in de televisie- en gamemarkt inmiddels een toverwoord. Op zoek naar massatoepassingen zijn syndicaten zoals Disney en Sony naarstig op zoek naar cross-overs tussen broadcasting en games maar ook televisieproducenten zoals Endemol, IdtV, Eyeworks en 2Waytraffic onderkennen het belang van geïntegreerde gamecontent, ontwikkelen toepassingen voor bestaande cq nieuwe televisieformats en zullen de komende periode verder experimenteren met ‘involving media’ toepassingen.