In-game advertising wordt steeds belangrijker, niet alleen voor game-ontwikkelaars en uitgevers, maar ook voor merken en marketeers. Op dit moment maken alleen grote, internationale merken gebruik van in-game advertising, omdat uitingen statisch zijn en de games wereldwijd verschijnen. Bedrijven als Massive, Double Fusion en IGA maken dynamische in-game advertising mogelijk. In de VS wordt dit al toegepast en het zal niet lang meer duren totdat Europa aan de beurt is. Ook in Nederland zullen we er vroeg of laat mee te maken krijgen. Daarom presenteer ik de In-game Advertising Bijbel. Een lijst met de do’s en don’ts van in-game advertising.
- In-game advertising moet de immersie niet verstoren.
Spelers moeten niet worden gedwongen om advertenties te zien. Audio en video advertenties die een speler gedwongen moet zien, zijn uit den boze. - Een diversiteit aan merken zal zorgen voor meer realisme.
In de dagelijkse realiteit is er ook een grote diversiteit aan merken; als dit terugkomt in games, zal het sneller als 'realistisch' worden ervaren. Branded en non-branded producten kunnen worden gemixt, evenals merken uit dezelfde sector. - Advertenties moeten op realistische locaties worden geplaatst.
Hiervoor zullen 'advertentie vriendelijke' locaties moeten worden geïntegreerd in een game en in de verhaallijn, om ervoor te zorgen dat de uitingen sneller worden geaccepteerd. - Mainstream merken hebben de voorkeur.
Bekende merken zullen sneller worden geaccepteerd door gamers. Dit zijn vaak grote, internationale merken, zoals die ook in bijvoorbeeld speelfilms terugkomen. - Merk en game moeten consistent zijn.
Het is belangrijk dat een merk past bij de belangrijkste waarden van de betreffende game en de doelgroep. - De advertenties moeten passen in de game-wereld en setting.
WOII, fantasy, horror en Sci-Fi games zullen om deze reden vaak niet geschikt zijn voor in-game advertising.