Hoe Metaverse hetzelfde lot kreeg als Second Life
Nu Meta recent een streep zette door de ontwikkeling van de Metaverse komt er voorlopig een einde aan de hype rond deze virtuele 3D-werelden waar mensen met VR-brillen kunnen samenkomen, winkelen, spelen en werken. Twintig jaar na Second Life en vier jaar na de grote hype, is de metaverse weer dood (zoals ik in 2022 voorspelde). Of toch niet?
Deze week werd bekend dat Meta een streep zet door de ontwikkeling van de zogenoemde metaverse. Het bedrijf ontslaat 1500 medewerkers en sluit gamestudio’s die bezig waren met de ontwikkeling van virtuele 3D-werelden zoals Horizon World. Meta gaat zich meer concentreren op de ontwikkeling van artificiële intelligentie (AI). Het lijkt erop dat hiermee voorlopig een eind komt aan de hype rond metaverses.
Nog maar vier jaar geleden veranderde Facebook zijn naam in Meta om daarmee te laten zien waar het bedrijf vol voor ging: de ontwikkeling van virtuele werelden, in navolging van de populaire Roblox, Sandblox en Fortnite, waar de jongeren van GenZ uitgaan en met elkaar praten en uitwisselen. Het moest de volgende generatie worden van social media, die nu vooral gebaseerd is op tekst, foto, video en chatten op smartphones. In de virtuele werelden zouden jongeren met hun digitale avatars gaan winkelen en gamen. Ze zouden ook kleren gaan kopen voor hun avatars en virtueel kunnen gaan consumeren. Bedrijven uit de luxury goods gingen virtuele mode en sieraden ontwikkelen en ook voor reclame en marketing gingen nieuwe werelden open. De belofte van virtueel reizen, muziekconcerten in gaming werelden en een nieuwe economie van virtuele goederen, de NFT, non fungible tokens, een andere hype die inmiddels lijkt te zijn uitgestorven.
Meta investeerde vele miljarden in deze ontwikkeling: het zette diverse VR-gamestudio’s op en kocht (al eerder) de maker van VR-brillen Occulus Rift. De VR-bril zou een belangrijke krijgen als het toegangsportaal tot de Metaverse. Voor Meta was het een kans om een belangrijke positie terug te winnen van de smartphonefabrikanten (Facebook’s eigen smartphone-avontuur mislukte) in de strijd om de customer interface.
Andere grote jongens zoals Microsoft, Oracle, Disney, Amazon en Epic Games (Fortnite) ontwikkelden eveneens strategieën voor een eigen ‘metaverse’ en investeerden fors. Microsoft kocht mede hierom het gamesbedrijf Activision Blizzard, de ontwikkelaar van het populaire World of Warcraft, voor maar liefst 75 miljard dollar. Voorlopig werden al deze metaverse-projecten nog geen doorslaand succes. Horizon Worlds van Meta had op zijn hoogtepunt zo’n 200.000 gebruikers. Microsoft en Disney sloten hun metaverse-ontwikkeling al in 2023.
Geen Second Life
Hiermee krijgt de Metaverse hetzelfde lot als Second Life uit 2006. De 3D-wereld waar je met je avatar doorheen kon vliegen en met elkaar kon rondhangen en praten, was de grote belofte: elke conferentie over marketing en technologie ging erover.
Bedrijven en gemeenten openden er een eigen virtueel loket, eiland of een digitale versie van het gemeentehuis, waar ze gebouwen en kamers creëerden om in contact te komen met hun klanten en inwoners. Managers en scrum-teams organiseerden hippe werksessies in Second Life. In de praktijk kwam het erop neer dat je in een muffe kantoorruimte achter een computerscherm zittend, berichten aan het typen was om via een avatar met anderen te chatten. De avatars in Second Life typten in de lucht met je mee, wat er uiterst grappig uitzag. Na een paar bezoekjes aan Second Life was het nieuwe er wel af, en ook de gebruiksvriendelijkheid liet te wensen over.
Wat is een metaverse?
De echte vraag is waarom Second Life niet doorbrak en waarom de belangstelling na een eerste periode van enthousiasme over het nieuwe ervan, langzaam inzakte. Die vraag lijkt nooit echt gesteld te zijn. Ook nu bij het inzakken van de Metaverse is de belangrijke vraag waarom?
Is het de gebruikerservaring die nog te wensen overlaat bijvoorbeeld omdat de technologie nog niet volwassen genoeg is? Second Life haperde nog wel eens en deed een groot beroep op de rekenkracht van je computer. Tegenwoordig werken 3D-werelden vrij soepel en de VR-brillen zijn goed geworden en zorgen voor een immersive ervaring. Tegelijkertijd zijn ze nog steeds vrij zwaar, hebben nog een korte batterijduur en de immersive ervaring kan ook overweldigend zijn.
Het mislukken van Metaverse laat zien dat de technologie hier niet bepalend is voor het succes. Toepassingen met eenvoudigere technologie zijn uiterst succesvol gebleken en een hele geavanceerde technologie garandeert op zichzelf geen succes.
Is het de onduidelijkheid over wat de Metaverse is? Bedrijven hebben hierop verschillende visies gepresenteerd. Voor Meta was het vooral een 3D/VR-versie van social media. Andere zagen het meer als gaming platforms: onder een groep fanatieke gamers zijn MMORPG (massively multiplayer online roleplaying games) spellen gebaseerd op 3D-werelden razend populair. Bedrijven als Decentraland, Sandbox en cryptobedrijven zagen de metaverse als een gedecentraliseerd internet (gebaseerd op blockchains), een Web3, waarmee goederen, al dan niet virtuele (NFT) kunnen worden verhandeld met digitale tokens en cryptocurrencies. Microsoft en Accenture voorzien een metaverse waarin vooral bedrijven hun producten, processen en diensten ontwerpen, testen en ontwikkelen via digital twins.
Deze uiteenlopende visies zorgen voor verwarring. Maar ook dit is waarschijnlijk niet de echte reden voor het mislukken.
Metaverse is dood, leve de metaverse
Misschien is het beter om te constateren dat de Metaverse zoals met name Meta/Facebook die zag, niet gelukt is. En dan vooral de belofte dat we op grote schaal en langdurig gaan rondhangen in virtuele 3D-werelden met 3D-brillen. Voor Meta moest het dé nieuwe interface worden voor het sociale internet, de volgende generatie van de social media platforms die nu vooral gebaseerd zijn op smartphone-apps. Het zou ook zorgen voor een enorme groei van verkopen (economie van virtuele goederen) en advertenties Meta zou Google en Apple eindelijk voorbij kunnen streven.
Voorlopig lijkt het erop dat consumenten genoegen nemen met hun smartphone. Elementen van de metaverse dringen hier langzaam door. Zo zien we het toenemend gebruik van avatars bij social media, en de mogelijkheid om, dankzij AI, onze teksten en beelden te verfraaien of manipuleren (denk aan de konijnenoortjes in Snapchat, apps als face-swap, etcetera). Generatieve AI geeft gebruikers en consumenten de mogelijkheid om zelf te creëren waar zij zelf behoefte aan hebben, waar ze aan denken en over dromen. De ontwikkeling verloopt hiermee meer organisch en vraaggestuurd dan door bedrijven ‘gedicteerde’ vormgeving van de metaverse.
De VR-bril mag dan nog geen groot succes te zijn geworden buiten de wereld van fanatieke gamers, de AR (augmented reality)-bril is wel bezig met een opmars. Een AR-bril lijkt op een gewone bril waar je de werkelijke wereld om je heen kunt zien, met een ingebouwde camera, open-ear audio en internetconnectiviteit. Met je ogen kun je een menu bedienen, foto’s en video’s maken en berichten lezen. De RayBan-bril van Meta is momenteel populair en Apple timmert met zijn Vision ook aan de weg. Bedrijven als Amazon, Samsung, Sony en Huawei, zullen snel volgen.
Winkelen en uitgaan in 3D-werelden is nog geen groot succes maar de ontwikkeling van zakelijke toepassingen voor virtuele werelden gaat gestaag door. Bij het ontwikkelen van producten wordt het gebruik van digital twins steeds meer de standaard. Producten kunnen hiermee gemakkelijker worden ontworpen en getest (bijvoorbeeld op sterkte, of het gedrag bij overbelasting, botsingen, aardbevingen, turbulentie, e.d.), zonder dat ze al geproduceerd zijn. De mogelijkheden worden mede dankzij AI steeds groter.
Het lijkt er dus op dat gebruikers vooral kiezen voor een gemengde (augmented) wereld, waarin de fysieke wereld wordt verrijkt met het handige van internet (zoals informatie opzoeken, dingen opslaan en delen) en digitalisering, en waarbij de werkelijkheid kan worden ‘verbeterd’, gemanipuleerd en gecombineerd met door AI-gegenereerde content (synthetische media). Zo bezien is de metaverse nog lang niet dood.
Plaats reactie
Je moet ingelogd zijn op om een reactie te plaatsen.