Guido Cramer (Fanminds): “We activeren fans en zetten gamification in als versterker”

23 juli 2012, 07:12

Guido Cramer is Chief Fan Officer bij Fanminds. Hoewel de term ‘fan’ doet denken aan een wereld van sport en muziek kunnen bedrijven volgens Cramer namelijk leren van de wijze waarop muzikanten en sportclubs met hun fans omgaan. In deze aflevering van Top Names van Fast Moving Targets spreekt hij over fanschap en de rol die gamification kan spelen in het creëeren van merkbetrokkenheid.

Fanschap aanwakkeren door verhalen

Een bedrijf dat ‘fans’ –enthousiaste klanten– wil, klopt aan bij Fanminds. Zo ook de Gemeente Hengelo, aanvankelijk een stad met veel inwoners die trots waren op het feit dat ze er al jarenlang verbleven. Dit ‘fanschap’ verdween echter doordat er dingen in de stad gebeurden waar niet iedereen het mee eens was. De gemeente besloot haar prioriteit te leggen bij het herenthousiasmeren van haar bewoners voor de stad. Cramer vertelt over de aanpak die Fanminds hanteerde: “We zijn in boeken gedoken met oude verhalen over Hengelo, zochten op sociale media of bij de gemeente zelf naar mensen die veel over de stad te vertellen hadden en lieten ze dit doen op sociale media of op een open kroegavond. Op die manier activeerden we de inwoners en voelden ze zich weer bij Hengelo betrokken.”

Gamification als versterker van interactie met fans

Regelmatig koppelt Fanminds het fanstuk aan gamification, omdat Cramer gelooft dat dat de interactie met fans kan versterken. Onder ‘gamification’ verstaat hij ‘het leren van de wetten en inzichten van gamemakers en die vervolgens toepassen op omgevingen die niets met spel te maken hebben’. De regels van het spel voor gamification? Cramer adviseert: “Denk na wat je wilt bereiken, welk gedrag je wilt stimuleren en wie je doelgroep is.”

Dat laatste is belangrijk, want dat bepaalt voor welke spelelementen een fan gevoelig is. ‘Killers’ willen anderen in een spel verslaan dus daarvoor zijn badges en een leaderboard meer van nut dan voor ‘socializers’, en voor ‘explorers’ is het kunnen unlocken van andere werelden een zinvollere stap dan voor ‘achievers’.

Gamification is veelbelovend, maar heeft nog een lange weg te gaan

Op het moment staat gamification nog in haar kinderschoenen, zeker in Nederland. Volgens Cramer is het hier met name de jongere generatie die er gevoelig voor is: “Jongeren zijn opgegroeid met games, kennen de spelementen en vinden ze heel logisch.”

Maar Cramer ziet meer potentie voor gamification, zoals als stimulerende factor binnen bedrijfsinnovatieprocessen, gezonder leven, meer sporten en het onderwijs. Om deze potentie uit te buiten is het volgens hem van belang dat toepassingen van gamification op meer gericht zijn dan enkel punten, badges en leaderbords op een website. Meer heil ziet Cramer in een inbedding van gamificationelementen in doelstellingen, een koppeling met intrinsieke motivatie van fans en een koppeling met offline belevingen.

Erwin Blom (Wormer, 1961) is voormalig hoofd van de afdeling Digitaal van de VPRO en mede-oprichter van The Crowds, een bedrijf dat zich specialiseert in ’social media’ en 'Fast Moving Targets', een platform over innovatie op het gebied van media, technologie en communicatie.

Categorie
Tags

1 Reactie

    Bart Hufen

    Leuk interview weer Erwin, voor de liefhebber die hier meer over wil lezen of leren (gratis ;-):

    Volg mijn blog over gamification en gamevertising of download gratis de samenvatting van mijn boek ‘Laat met je merk spelen’ op http://www.brandnewgame.nl

    Op het onderdeel ‘blog’ lees je wekelijks de laatste inzichten over gamification, gaming etc.


    25 juli 2012 om 08:07

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!