Thomas van Manen (ViNT): “Game-elementen verhogen de betrokkenheid van je publiek”

4 juni 2012, 11:15

Thomas van Manen is groot fan van games. Na een theoretische verdieping tijdens zijn Master Nieuwe Media & Digitale Cultuur aan de Universiteit Utrecht werd hij daarom analist bij ViNT, het Verkenningsinstituut Nieuwe Technologie van Sogeti. Daar schreef hij mee aan ‘Game On: Spel als pijler van onze engagementeconomie’. Want naast de persoonlijke waarde die games voor hem hebben, is hij ervan overtuigd dat ze relevant kunnen zijn voor bedrijven. In deze aflevering van Top Names van Fast Moving Targets gaat Van Manen in gesprek over de vertaling van game-elementen naar het bedrijfsleven, intrinsieke motivatie en de succesfactoren van gamification.

Gamification is een strategie tussen games en werkelijkheid

Maar allereerst, wat is ‘gamification’? Van Manen geeft een persoonlijke definitie: “Gamification is voor mij een ontwerpstrategie die probeert de motiverende principes uit game-contexten te vertalen naar non-game-contexten zoals een applicatie, een website of een intern bedrijfsplatform.”

Hoewel games an sich niet in directe relatie tot de werkelijkheid staan, kan de motiverende interactie die erin voorkomt volgens van Manen namelijk wel degelijk waardevol zijn voor de bedrijfspraktijk. En dan gaat het niet alleen om beloningen en visualisatie van voortgang, maar vooral om de manier waarop taken opgedeeld worden in compacte subtaken die qua moeilijkheidsgraad oplopen.

Is gamification een hype?

Er zijn verhalen, wensen en dromen over de manier waarop gamification de wereld kan verbeteren, zoals ‘Reality is broken’ van Jane McGonigal. Van Manen is daar kritisch over: “Dat gamification de wereld kan verbeteren is nog een utopie.” Maar er zijn steeds meer voorbeelden waaruit blijkt dat de inzet van game-elementen buiten een game-context waarde heeft, zoals in het geval van de wetenschappelijke game Foldit. Daaruit blijkt dat game-elementen wel degelijk de betrokkenheid van een publiek kunnen verhogen.

De succesfactoren van gamification

Maar waar begin je als je als bedrijf game-elementen door wilt voeren? Van Manen legt uit: “Bedenk eerst wat je doelgroep is, stel je einddoel vast en bekijk dan hoe je het proces daartussenin kunt faciliteren. “Gamification hoeft niet per se de hoofdmoot van je bedrijfsvoering te zijn. Maar waarschijnlijk zijn er onderdelen van het proces tussen doelgroep en einddoel die zich lenen voor opdeling in kleine, behapbare stapjes die beloond kunnen worden met korte feedbacklijnen.”

Daarbij zijn er vier succesfactoren die je als richtlijn kunt aanhouden: een platform moet (persoonlijke) betekenis faciliteren; het moet ‘het-beter-worden-in-iets’ aanmoedigen; het moet sociale connectiviteit bevorderen en dat aanvullen met beloningen zoals badges en punten, maar dat laatste alleen als onderdeel van de totale interactie.

Erwin Blom (Wormer, 1961) is voormalig hoofd van de afdeling Digitaal van de VPRO en mede-oprichter van The Crowds, een bedrijf dat zich specialiseert in ’social media’ en 'Fast Moving Targets', een platform over innovatie op het gebied van media, technologie en communicatie.

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!