Virtuele Goederen markt in VS stijgt naar 2.1 miljard dollar in 2011

Virtuele Goederen markt in VS stijgt naar 2.1 miljard dollar in 2011
, Habbo.nl

Gaan jij of je collega’s ook voor of na de lunch de kippen eten geven op Farmville, de populaire social game op Facebook? Indien het antwoord ja is dan begrijp je wellicht de voorspelling die onlangs in een onderzoeksrapport is gedaan. Dat onderzoeksrapport laat zien dat de virtuele goederen markt in de VS de 2.1 miljard dollar zal raken in 2011, komend van 1.6 miljard dollar dit jaar.

Het Inside Virtual Goods rapport voorspelt dat de omzet in virtuele goederen (betere wapens, versieringen voor je virtuele kamer en ga zo maar door) in 2011 dus naar $2.1 miljard zal stijgen in de VS . Het rapport is onder anderen door Justin Smith (hoofd Inside Network) gemaakt. Smith zegt dat de markt minder hard is gaan groeien nadat Facebook ervoor koos om de virale communicatie van Games te beperken.

“If 2010 was the year that virtual goods made a splash in western markets, 2011 will be the year that these markets begin to mature as the collective opportunity across social games, online games, virtual worlds, consoles, and mobile games reaches the $2 billion dollar mark.”

aldus Smith. De wereldwijde virtuele goederen markt is een stuk groter dan de $1.6 miljard dit jaar in de VS. Dat komt voornamelijk omdat de markt in bijvoorbeeld Azië verder ontwikkeld is en een console game van $60 niet zo populair is als in de VS. Het rapport Inside Virtual Goods focust op de volgende gebieden:

1. Social Networks, Applications, en Games
2. Casual MMOs en Virtual Worlds
3. Hardcore MMOs enFree-to-Play Online Games
4. Console Games
5. Emerging: Mobile Games

Met de groeicijfers die in het rapport worden genoemd is het niet zo verwonderlijk dat Disney onlangs besloot Playdom voor $763 miljoen en Electronic Arts besloot Playfish voor $400 miljoen te kopen (”EA koopt social game maker Playfish”). Hoewel er nu 200 miljoen mensen games spelen via Facebook is Facebook niet de enige aanjager van die omzet. Virtuele goederen doen het ook goed op bijvoorbeeld de iPhone, Apple lanceerde hiervoor de “in-app purchases” feature. De virtuele goederen omzet groeit ook op de console netwerken van Microsoft’s Xbox Live en Sony PlayStation Network. Grote multiplayer online games, zoals Lord of the Rings Online, die doorgaans met een abonnementsvorm te spelen waren stappen nu ook over naar een business model met virtuele goederen. World of Warcraft is op dit moment de populairste betalende abonnement service game met meer dan 11,5 miljoen betalende leden.


Geplaatst in

Delen



Er zijn 2 reacties op dit artikel

  • Lord of the Rings is zelf verdubbeld nadat het van abonnement naar free to play is gegaan

    http://venturebeat.com/2010/10/08/lotro-revenue-doubles-f2p/

    geplaatst op
  • Nice post. I used to be checking continuiously this blog and I'm inspired!
    Extremely useful information particularly the ultimate section :) I
    take care of uch information a lot. I used to be looking for
    this certain infirmation for a long time. Thanks and best of luck.


    создание сайтов website удаление вирусов онлайн

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.