Economisch weerbericht (73): Wil het nieuwe Microsoft opstaan

Economisch weerbericht (73): Wil het nieuwe Microsoft opstaan

Vier jaar geleden voorspelde Nokia dat mobiele media anno 2010 integraal deel zouden uitmaken van een totale spelbeleving. Gamen zou niet langer apparaatspecifiek zijn, terwijl de integratie van sociale en fysieke contexten een ”everywhere – all the time – by any device”-continuüm zou opleveren. We zouden spellen meenemen op onze mobiele telefoon en overal op elk scherm kunnen spelen. Ook zouden we onze spellen aanvullen en veranderen via een grote variëteit aan toolboxen, zoals nu Silverlight and XNA op Windows Phone 7.

Met mobiele apparaten zouden we onze beleving compleet kunnen besturen (het leven als één groot spel), terwijl we er ook mee zouden betalen.  Zo ver zijn we duidelijk nog niet.

Spellenmaker Electronic Arts is op dit moment zelfs helemaal niet enthousiast over social en mobile gaming in hun algemeenheid. COO John Schappert beschouwt de huidige interesse voor social gaming als een zeepbel, die hij vergelijkt met de hype ten aanzien van mobiele spellen. Inderdaad ligt de ontwikkeling van mobiele content, functionaliteit en van mobiele netwerken momenteel een paar jaar achter bij de voorspellingen uit het vorige decennium, maar de depreciatie van Schappert heeft ook alles te maken met de recessie, de kater van de aanschaf van Jamdat Mobile voor 680 miljoen dollar in 2005 en natuurlijk de eigen vlaggenschepen van het bedrijf.


Mobile social gaming
In het licht van het negativisme van Electronic Arts is het interessant om te zien hoe ontwikkelaars van mobile social games aankijken tegen de ontwikkeling daarvan. De vraag is of social network games en mobiel goed samengaan. Via internet kunnen de high scores en andere data van sociale spellen probleemloos worden bijgehouden, maar op mobiele platforms vergt dat een hoop extra werk. Mobile gaming haalt momenteel bij lange na niet de gebruikersaantallen van bijvoorbeeld Farmville of Café World op Facebook. Dat sociale spellen nog steeds het liefst op computers en laptops worden gespeeld, is goed te verklaren. Tot de komst van de iPhone was je telefoon een ding om te bellen en te sms-en, maar met de nieuwe generatie smartphones is dat nu hard aan het veranderen. Functionaliteit als Facebook Connect maakt het mogelijk om social gaming en mobile gaming bij elkaar te brengen. Dank zij de spectaculaire groei van smartphones en van apps kan mobile social gaming nu van de grond komen.

Dat mobile social gaming lijkt een mooie toekomst tegemoet gaat, wordt onderstreept op het grote aantal conferenties en seminars, zoals het “Mobile Gaming Forum” afgelopen januari in Londen en het seminar “Social and Mobile Gaming: What’s Next?” volgende week vrijdag in San Francisco. Mobile social games duiken overal op. Een goed voorbeeld is het spel dat de bank Santander onlangs op de markt heeft gebracht als onderdeel van een campagne om de merken Abbey en Bradford & Bingley te herpositioneren.

In India zien ontwikkelaars de integratie in spellen van sociale interactie als een prachtige kans. De “India Game Developer Summit 2010” wordt dienovereenkomstig geadverteerd als “The Great Indian Social and Mobile Gaming Rush”[pdf].  De trend van gratis mobile social games spreekt een nog groter publiek aan, dan de honderden miljoenen mensen die momenteel sociale spellen spelen. In de Verenigde Staten is de markt dit jaar 1 miljard dollar groot en dat zal naar verwachting de komende jaren elk jaar verdubbelen. Belangrijke vragen zijn hoe spelontwikkelaars het beste sociale interactie kunnen incorporeren, hoe de zogeheten “social graph” het beste kan worden toegepast en welke businessmodellen de voorkeur verdienen.

Multiplayer social gaming op alle mobiele devices en alle draadloze netwerken
Amerika zit ook niet stil. In Seattle, waar het gonst van de activiteit in mobiel en digitale spellen, zien sommigen al voorzichtig een nieuwe Microsoft opstaan op het gebied van mobile social gaming, Z2Live geheten. In november 2008 besloot Madrona Venture Group om in deze markt te stappen. Om te beginnen werd de Microsoft-veretraan Damon Danieli gerekruteerd, de man die een aantal kernfeatures had ontwikkeld van Xbox Live, waaronder de community- en multiplayerfunctionaliteit. Met 1 miljoen dollar bij de start en nog een 3 miljoen in de zomer van 2009 kreeg Z2Live het benodigde momentum. Het doel: een softwareplatform voor multiplayer social gaming op alle mobiele devices en alle draadloze netwerken. Het was een volkomen nieuw idee en begonnen werd met de iPhone en de iPod Touch.

Zo’n universele ambitie brengt flinke technische uitdagingen met zich mee om in de hitte van de strijd robuuste en efficiente verbindingen in de lucht te houden tussen spelers op verschillende devices en in verschillende netwerkomgevingen. Zo accepteren internetrouters geen “inbound requests”, hetzelfde probleem dat Skype in de communicatiesfeer moest oplossen. Waar het op neerkomt, is dat je de verwerkingskracht van de consoles en mobiele devices moet gebruiken om de netwerkinteractie tussen alle spelers te faciliteren. Z2Live gaat zo ver, dat als je iets wint in het ene spel, dat je dat dan ook in een ander spel kan gebruiken. Zo ontstaat er een echte community met optimale interactie en dat is op de wereld tot op heden nog nergens vertoond. De bedoeling is natuurlijk, dat spelers meer tijd spenderen in de community, meer chatten en meer vrienden uitnodigen om mee te doen.

Anytime, anyplace, anywhere
Het Z2Live-softwareplatform en de bijbehorende diensten, waaraan op dit moment twaalf mensen werken, kunnen worden toegepast in eenvoudige en complexe spellen: van Solitaire, Tetris, Bejeweled, Pictionary en Scrabble tot Call of Duty en Rock Band. Maar Z2Live heeft een hoger doel: de essentie van wat we “serious gaming” noemen. Daarbij gaat het niet om geld verdienen met digitale games, maar om gaming als een mechanisme van kennisoverdracht en de ontwikkeling van vaardigheden, en dat mobiel, dus “anytime, anyplace, anywhere”. De echte waarde van Z2Live is niet de netwerkfunctionaliteit van mobile social gaming, maar het doorgronden en exploiteren van gaming communities. Een dergelijke ultieme doelstelling is een nieuwe softwarekoning meer dan waardig.


Geplaatst in

Delen

0
0


Er zijn 8 reacties op dit artikel

  • Ter aanvulling nog twee speciale varianten van social mobile gaming. Om behendigheid gaat het bij Hot Potato, een spel waarin mensen met hun sensortelefoon de hete aardappel aan elkaar moeten doorgeven, terwijl de tijd aftelt naar nul. Op het mScape-platform van Hewlett Packard werd in het fimpje Roku’s Revenge uit 2007 een combinatie getoond van virtuele werelden, augmented reality, patroonherkenning en GPS. Samen met vrienden spoedt Roku zich spelend op zijn mScape-device door de straten van San Francisco op zoek naar de prinses, terwijl in het spel allerlei obstakels moesten worden ontweken. Roku bereikt de prinses als eerste en wordt beloond met een virtuele zoen.

    geplaatst op
  • Goedemorgen Jaap,

    Veronderstel je dat Microsoft, wil het zijn levenscyclus verlengen, actief moet zijn op het gebied van innovatie? De winstkoe ‘Windows’ lijkt me zo onderhand wel een beetje uitgemolken.

    geplaatst op
  • Microsoft is al een tijd succesvol op het gebied van gamen. Nu krijgen we Windows Phone 7 en een nieuwe generatie smartphones die straks geen drol meer kosten. Ik zie Z2Live als een soort spinout (Danieli aan boord, Seattle, snap je), de relatie tussen Madrona en Microsoft, de focus op Facebook (Connect), waar Microsoft niet voor niets een aandeel in heeft. Enfin . . . je krijgt het beeld, vermoed ik. Die jongens zijn continu bezig om van 1+1 meer dan twee te maken. De vraag is niet of mobile social gaming gaat doorbreken maar wanneer. Ik zeg: op z'n laatst voor eind 2011.

    geplaatst op
  • Nog maar eens even mijn fundamentele drumbeat ;-)

    Sinds mensenheugenis representeren gadgets – tegenwoordig software gadgets en widgets – het “spelelement in onze cultuur”, iets waarvan onze beroemde landgenoot en historicus Johan Huizinga al in 1938 liet zien hoe belangrijk het is (“Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur”). Dertig jaar later zou mediafilosoof Marshall McLuhan dat nog eens aanscherpen met zijn waarneming dat media het verlengstuk van de mens zijn (“Understanding Media, The Extensions of Man”).

    Natuurlijk kunnen we dat laatste heel letterlijk van elke stuk gereedschap zeggen, maar met betrekking tot media bedoelde McLuhan dit in sociaal-psychologische zin. Vandaag de dag toont de ontwikkeling van de smartphone en andere mobiele online-platforms aan hoezeer mobiele digitale media en hun toepassingen veel meer zijn dan alleen onze favoriete speeltjes, maar “gamechangers” voor en integratoren van lifestyle, business en maatschappij.

    Zoals eerder al gezegd, hebben we te maken met een toenemende equivalentie van mens en media, een ontwikkeling die we beschreven in het boek “Me the Media. Rise of the Conversation Society”. Deze “Conversation Society” is de lifestyle-kant van de “Collaboration Economy”, die zich momenteel ontwikkelt – een economisch-maatschappelijke realiteit, die in de periode 2010-2020 verder vorm zal krijgen op basis van mobile apps op verschillende apparaattypen. Conversation en collaboration horen bij elkaar en vormen samen de kern van de toenemende integratie van lifestyle en business.

    geplaatst op
  • Rapadimento gaan we op weg naar onze zelfvervulling. Dankzij gaming, in de vormen die ik al eerder aangaf, namelijk: Need, Nice, Fun en Crap gaming. Het maakt ook niet uit, want het een voedt het andere. Spelen is wat ons mensen in leven houdt en zal blijven houden. Johan Huizinga verkne(u)kelt zich in zijn graf met wat er rest van zijn gebeente! Die doden spelen daar waarschijnljk bikkels met mekaar ;-)

    geplaatst op
  • Koren op de Me the Media-molen: "Interestingly, the iPhone is seen less as an outside device and more of an extension of the person due to the amount of personal information held on it and the ways in which students use it to organize and facilitate their social lives. Researchers were surprised by how readily students seem to anthropomorphize [equivalentie van mens en media, zie boven] the device." Bron: http://www.huffingtonpost.com/2010/03/09/iphone-addiction-study-pa_n_490748.html

    geplaatst op
  • Kank ff mn iPhone opladen - kan r nie in.

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.