Online gaming trends in China

27 juli 2006, 05:09

Deze week heb ik het Online Gaming China 2006 congres in Shanghai bezocht. Het was een conferentie met veel mensen uit de internationale gaming wereld, zowel publishers als game ontwikkelaars. De meeste deelnemers kwamen uit de VS, Japan, Korea en natuurlijk China, en daardoor gaven de discussies een goed beeld van huidige stand van zaken voor online gaming in China in vergelijking met de rest van de wereld. Ook toekomstige trends in deze markt kwamen uitgebreid aan bod. Het verbaasde me overigens dat er geen Europese deelnemers waren, behalve een paar Europeanen die al in de China wonen.

Gaming bestaat pas een jaar of 10 in China: de eerste PC game studio opende zijn deuren in 1995, en een jaar later startte ook Ubisoft hier een studio. Hoewel nog niet veel mensen toegang tot een computer hadden in die tijd, laat staan tot internet, dateert het eerste casual game portal al uit 1998 (ourgame.com). Drie jaar later werd de eerste Chinese massive multi-player online game (MMO) geintroduceerd, Stone Age. Dit werd in 2003 gevolgd door de eerste buitenlandse MMO, Everquest. Omdat Everquest geen groot succes was, werd al snel gezegd dat Westerse games in China niet werken. Maar het grote succes van World of Warcraft (WoW) laat zien dat dat niet juist is.

De meeste Chinese spelers zijn nog erg jong: driekwart van alle online gamers is jonger dan 25 jaar. En het overgrote deel is nog steeds man (83%). Ze zijn wel heel veel online, want 75% van alle spelers speelt minimaal 3 uur per dag online games.

Volgens Julien Le Bigot van Ubisoft China is er een trend te zien dat er minder MMO’s ontwikkeld worden en meer casual games. De belangrijkste reden is dat MMO’s steeds duurder worden om te produceren (een goede 3D MMO ontwikkelen kost rond de 30 miljoen USD), terwijl je nog steeds het risico hebt dat het een flop wordt. Goedkopere MMO’s (tussen de 2-3 miljoen USD) kunnen ook wel gemaakt worden, maar doordat spelers gewend zijn geraakt aan de kwaliteit van games zoals WoW is het moeilijk om succesvol te worden voor goedkopere games.

De president van Tose Software (‘s werelds grootste outsourcing game developer, met 220 mensen in China), Shigeru Chigusa, ziet een trend richting offline-zation van online games (het maken van versies van bestaande online games voor consoles, meestal voor consoles die ook online kunnen gaan). Daarnaast ook de onlize-zation van console games (het publiceren van bestaande titels als online games, met nieuwe features zoals de verkoop van virtuele produkten en in-game advertising). Met deze strategie kunnen bedrijven de levenscyclus van bestaande games verlengen, en extra geld aan hun games verdienen.

Consoles worden nog niet veel gebruikt in China, bijna iedereen gebruikt hier PC’s om games te spelen. Maar de verwachting is wel dat de console in opkomst is. Er werd bijvoorbeeld genoemd dat de Xbox 360 in China een marketing offensief gaat beginnen, met gelokaliseerde en online games.

John Lee, managing director global publishing van NCsoft, ging in zijn presentatie nader in op vaak gemaakte fouten bij lokalisering van games. Volgens hem gebeurt het nog te vaak dat developers alle boeken en artikelen die ze kunnen vinden over China lezen, en daarop hun games aan gaan passen. Dit werkt echter niet, je moet langere tijd in China zitten om zelf te zien en te begrijpen aan wat voor games de consument behoefte heeft. Daarnaast wordt er vaak de fout gemaakt dat men denkt dat Azie specifieke grafische templates heeft die je moet gebruiken. Ook dat is niet juist, je moet creatief zijn in plaats van bestaande karakters proberen te kopieren. Door te kopieren kun je nooit een winnend spel ontwikkelen.

Monte Singman, CEO van Radiance Digital Entertainment, ging hierop verder. Hij besteedde een deel van zijn presentatie aan “me too, but better” games. Volgens hem zijn er teveel games die voortbouwen op bestaande games, en daar dan wat extra elementen aan toevoegen. Hoewel deze titels het vaak op korte termijn goed doen, redden ze het niet na de initiele hype. De reden voor deze “me too, but better” games, is dat ontwikkelaars bang zijn voor innovatie. “Innovation will be punished”, zoals Monte het verwoordde. Als je vernieuwend bezig bent is de kans groot dat de markt je product niet accepteert, dus beperk je je tot bestaande concepten. Om toch met innovatieve games te komen stelt Monte voor om deze aan te bieden met bekende karakters die gelicenseerd zijn (bijvoorbeeld Walt Disney figuren of Ronald McDonald), of de game te baseren op een nieuwe film. Dit vergroot de kans op succes aanzienlijk.

Ook werd er gesproken over het gedrag van Chinese spelers, waarbij een aantal aspecten naar voren kwamen die me verbaasden. Op de vraag wat de belangrijkste reden was om een spel te spelen, was het meest genoemde antwoord (16.4%) het vinden van nieuwe vrienden. Hierna volgden enkele meer spel-gerelateerde antwoorden (15.6% wil een spel met in-game items, 11.5% wil opdrachten en missies vervullen binnen een game), maar er waren vervolgens nog twee andere antwoorden die me opvielen. Zo is voor 8% van de de spelers de belangrijkste reden om een spel te spelen de mogelijkheid om met anderen te chatten, en een andere 8% wil vooral groepen kunnen vormen binnen een spel. Een aantal games (o.a. van Shanda) speelt hierop in, door bijvoorbeeld spelers de mogelijkheid te geven binnen een game te trouwen en zelfs kinderen de adopteren! Dus 1/3 van de spelers kiezen een game of game platform vooral omdat ze er met anderen in contact kunnen komen. Dit is een belangrijk gegeven voor het ontwikkelen van nieuwe games voor de Chinese markt.

In de presentatie van Travis Beaven van UIEvolution, ging hij nader in op de trend voor Web 2.0 elementen in games. Hij ziet een trend voor user-generated content, zoals in virtuele werelden als Second Life, maar dan in combinatie met online games. Hij pleit ervoor gamers de hulpmiddelen te geven om zelf nieuwe levels in games te maken, of om nieuwe opdrachten in te bouwen. Waarom? Gamers weten veel beter dan ontwikkelaars wat ze willen zien in een game.

Veel discussies en presentaties gedurende deze 2-daagse conferentie gingen ook over mobiele games. Men was het erover eens dat mobile gaming heel groot gaat worden in China, de vraag is alleen wanneer. China Mobile heeft zojuist nog strictere regels opgesteld voor de distributie van mobiele games, en 3G wordt steeds uitgesteld. Wat moet je doen als bedrijf of investeerder, nu de markt opgaan en een van de eersten zijn, maar daarentegen niet veel verdienen de komende 2-3 jaar? Of wachten totdat de markt echt volwassen is en dan pas gaan beginnen, met het risico dat je te laat bent? De eerste groep heeft de beste kansen, maar de meeste bedrijven wachten liever tot ze meer zekerheid hebben.

China Online Gaming 2006 was het eerste internationale congres in Shanghai dat specifiek over online gaming ging, en afhankelijk van de feedback van de deelnemers wordt er volgend jaar opnieuw een China Online Gaming congres georganiseerd. De datum van het congres komt overigens goed uit met ChinaJoy 2006, dat morgen begint. ChinaJoy is nu al de 3 na grootse gaming exhibition ter wereld (na E3 en Tokyo), en groeit nog steeds. Uiteraard ben ik daar de komende dagen ook te vinden.

Na een studie Economie in Maastricht voor DaimlerChrysler gaan werken op het hoofdkantoor in Stuttgart. Na 7 jaar voor deze multinational gewerkt te hebben in Duitsland, Indonesie en China eind 2002 mijn baan opgezegd om Chinees te gaan studeren in Beijing. Al snel mijn eerste bedrijf opgezet (consulting voor buitenlandse bedrijven in China, www.china-bay.com). In 2005 samen met een Chinese business partner (Gary Wang) een Chinese podcasting site opgezet, die nu de grootste video site in China is (www.tudou.com). Daarnaast vanaf begin 2006 als CEO van Spill Group Asia bezig met het opzetten en uitbouwen van gaming portals in Azie (o.a. www.game.com.cn). Daarnaast bouwen we casual en online games voor zowel China als de rest van de wereld, vanuit ons kantoor in Shanghai.

Categorie
Tags

8 Reacties

    CemYildiz

    Superinteressant, bedankt Marc. Ik ben benieuwd naar de rest van je bevindingen de aankomende dagen 🙂


    27 juli 2006 om 07:23
    Christian Batist

    Hoi Marc,

    Erg goed verhaal. Ik heb hoge verwachtingen van Habbo in China, waar we in Shanghai en Beijing in juni zijn gestart met twee gekoppelde Habbo Hotels.

    Vrienden maken, ingame items, missies uitvoeren, groepen vormen en chatten zijn tenslotte allemaal belangrijke aspecten van ons platform.

    Wat mij uit verschillende doelgroep onderzoeken in China is opgevallen is dat de jonge Chinees een echte volger is en niet een uitgesproken creatieve speler. Meer dan in andere landen zal Habbo Hotel in China dus sterke verhaallijnen, thema’s en andere creatieve haakjes moeten hanteren om de gebruikersgroep actief te houden. Maar dat is gelukkig een sterke kant van ons platform, waardoor het de sterke concurrentie van QQ en CyWorld wellicht aan kan.

    Tijd zal het leren!


    27 juli 2006 om 08:53
    Tim van den Eeckhout

    He Marc,

    Bedankt voor het sterk opgebouwde en super interessante verslag! Veel plezier de komende dagen! Ben benieuwd naar je volgende report!


    27 juli 2006 om 12:54
    evroekel

    Van onze blogger uit China! ’t wordt een herhaling maar: goede posting. Bijzonder om te lezen dat “1/3 van de spelers een game of game platform kiezen omdat ze er met anderen in contact kunnen komen”. Je zou zeggen trek de stekker uit je PC, maar zo simpel ligt het dus niet.

    Heeft de regering in China overigens ook beperkingen opgelegd aan Westerse bedrijven in het algemeen en de games inhoudelijk?


    27 juli 2006 om 13:25
    venturo

    Ok Marc next step comsumer generated games? Trouwen en kinderen adopteren in een game, waar zou Eccky dat van hebben? 🙂


    28 juli 2006 om 04:05
    CemYildiz

    Consumer generated games lijkt me niet handig/haalbaar, omdat je altijd een bepaalde structuur nodig hebt waarbinnen je gamers wel vrijheid kunt bieden. Zonder vooraf bepaalde regels kun je niet garanderen dat het resultaat ook daadwerkelijk een ‘game’ zal worden.


    28 juli 2006 om 07:55
    marcvanderchijs

    @ Christian: Chinese gamers zijn inderdaad meer volgers, en omdat ze veel meer uren dan gemiddeld in games doorbrengen moet je veel vaker updates, nieuwe levels of nieuwe verhaallijnen inn games aanbrengen. In MMO’s in China is er gemiddeld elke 2 maanden een grote update, tegenover 6 maanden in de VS.

    @ Marco: Reis naar Shanghai is heel goed idee, je hebt bij deze al een lokale reisleider aan boord 🙂

    @ Erik: Westerse bedrijven kunnen in principe geen licenties krijgen voor het opereren van games in China, dat moet via Chinese bedrijven gebeuren (al zijn er wel oplossingen voor, die ik hier echter niet ga verklappen). Voor zover ik weet zijn er geen specifieke regels voor games, maar als ze niet aan de standaard Chinese regels voldoen (geen sex en politiek) heb je denk ik wel een probleem.

    @ Albert: Ik denk niet dat Eccky dit idee uit China heeft, maar het is inderdaad wel grappig om te zien dat dit ook in Europa speelt. In China is het echt in games geintegreerd, en is het dus niet een speciale game dat alleen hierom draait.

    @ Cem: Ik denk dat je gamers gewoon hun gang moet laten gaan binnen een bepaalde structuur. Laat dan andere gebruikers over het resultaat stemmen, en de beste game-levels of ideen komen vanzelf boven drijven. Op dit moment zijn er voor zover ik weet nog geen games waar dit kan, maar ik denk dat dit feature veel spelers aan kan trekken (onder meer ook weer vanwege het sociale aspect).


    28 juli 2006 om 08:51

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!