• Mobile
    wordt gesponsord door
  • Usability & design
    wordt gesponsord door

Economisch weerbericht (133): Verjonging van digitaal gedrag voedt culture clash

Economisch weerbericht (133): Verjonging van digitaal gedrag voedt culture clash

De meest recente verjonging van digitaal gedrag. Dat zijn mobiele apps. Ze geven een nieuwe dimensie aan de kansen en uitdagingen die daarmee gepaard gaan. Voor individuen en organisaties. Iedereen omarmt ze. Alle generaties gaan ervoor. Maar, zoveel mensen zoveel zinnen. Dat blijkt uit het eerste grote Appitype-onderzoek van begin 2011. De brede diversiteit in deze oersoeptijd van apps betekent, dat er echt iets aan de hand is. Voortbouwend op het web en de cloud versnellen en intensiveren mobiele apps ons digitale gedrag. Dat heb je met verjonging. Net zoals we met het web hebben meegemaakt. De economische impact daarvan heeft McKinsey begin 2011 haarfijn voor de G-8 op een rijtje gezet. Voor de eerste keer in een totaalplaatje. Mobiele apps, in combinatie met het web, zullen die impact herbevestigen en overtreffen.

Nummer 1 is De Nieuwe Mobiliteit

Eerst is het altijd aftasten en ginnegappen. Na “Hello World” en andere proofs of concept komen vervolgens de proofs of practice. Langzaam aan zien we lijnen ontstaan. In 1993 werd in Engeland de eerste webcam gericht op het koffiezetapparaat van het computerlab aan Cambridge University. De pre-webvariant bestond toen al twee jaar. Net als uiteenlopende praktische en structurele Web Effecten zullen we ook zulke App Effecten meemaken. We geven ze zelf vorm en waar we in 2020 zullen zijn, kunnen we nu al uittekenen. Nummer 1 is De Nieuwe Mobiliteit. Vroeger betekende mobiel, dat je snel van a naar b kon komen. In de automobiel met name. Tegenwoordig betekent mobiel vooral, dat je in feite de deur niet uit hoeft. Je kunt gaan en staan waar je wilt, want je zintuigen en verschijning kunnen overal zijn. Where do you want to go today? met Information at your fingertips. Decennia geleden zagen we dit al aankomen. Onze verschijning – fysiek en digitaal – kan meestal maar beter achterwege blijven, want die leidt af. Waar het om gaat, vat je in een digitale mediaproductie, toegelicht met tekst of spraak. Plaatje-praatje zogezegd. Muziekje eronder. Eigenlijk niet zo heel bijzonder. Gewoon doorsnee menselijk gedrag.

Werk? Hoe bedoel je?

Na decennia lang nadenken over telewerken, zijn we er nu helemaal uit. Met het juiste digitale gereedschap levert blijven waar je bent de hoogste productiviteit en kwaliteit op. Focus en flow zijn dan het beste gegarandeerd. Zo simpel is het. Eigenlijk een no-brainer dus, dat Nieuwe Werken. Net als dat je elkaar daarin moet kunnen vertrouwen. Sociale werkpaarden als we zijn, zetten we namelijk graag ons beste beentje voor in activiteiten die passen als een handschoen. Dan valt het woord werk niet eens meer. De geliktheid van de allernieuwste nieuwe media – mobiele app-omgevingen voorop – werkt zulk gedrag sterk in de hand. Voorwaarde is wel, dat je de juiste vaardigheden, ervaring en kennis bezit. Die moeten komen van opleiding, sociaal (digitaal) gedrag en life long learning. Het wordt hoog tijd, dat mobiele app-omgevingen voor een paar tientjes op scholen worden ingevoerd. Zoals in India gebeurt.

Fun is het begin van functioneel

In onze biotoop van digitaal gedrag en businessimpact leggen mobiele app-omgevingen in eerste instantie de basis voor versnelling, intensivering en verjonging. Voor nieuw en meer, veelzijdig en veerkrachtig, sociaal en economisch gedrag. Voor het eerst komt het zevenspan van hardware, software, crowds, content, design, ergonomie en economie nu samen. Mobiele app-omgevingen geven een boost aan de functionele kwantiteit en kwaliteit van digitaal gedrag. Centraal staat fun, de eerste drie letters van functioneel. Om te beginnen vanwege de prikkeling van onze zintuigen. Mobiele app-omgevingen – devices en apps in een groeiend sociaal-economisch ecosysteem – zijn per definitie zinneprikkelend. Dat is niet onomstreden, om het zacht uit te drukken. We weten, dat een plaatje soms meer zeggingskracht heeft dan duizend woorden. Maar met een stripverhaal ben je nog beter af. Doem werd dienaangaande lange tijd voorspeld. Strips maken de geest lui. Blijf bij het geschreven woord en de verbeelding. Gebruik het gesproken woord om daarover te communiceren. Een enkel plaatje ter verlevendiging mag, maar houd het vooral functioneel. Zoals in Jip en Janneke of de encyclopedie. Lang was dit het intellectuele ideaal. Beperk de uitbundige fun. Verkneukel je maar in je eigen psyche. Her en der leeft dat ideaal nog steeds. Maar overal heeft het trio van ICT, media en internet het in de praktijk overvleugeld. Fun is tegenwoordig het begin van functioneel.

De App Effect-hamvraag

Wat precies gaat er structureel veranderen? Dat we bovendien kennelijk al kunnen uittekenen? In onze biotoop van digitaal gedrag en businessimpact? Ons groeiende sociaal-economische ecosysteem? Waar hardware, software, crowds, content, design, ergonomie en economie samenkomen? Snel en intens; in en vanuit mobiele app/web-omgevingen? Laten we beginnen met dat “kunnen uittekenen”. Zekerheden en trends zijn belangrijke factoren. De mens is een bewegend, sociaal wezen en begiftigd met wat we voor het gemak intelligent gedrag noemen. Typisch menselijk gedrag: attitude + taal + ratio + organisatie + handelen. Niet altijd even redelijk maar wel beredeneerd. Op ons gedrag worden we afgerekend en beloond. In natuur en cultuur.

Karikatuur van vroeger

Dat laatste hebben we zelf uitgevonden. Cultuur is de dingen naar onze hand zetten. Liefst ook de natuur. Dat doen we beredeneerd en georganiseerd. We hebben altijd een systeem. Doordachte systemen zijn de menselijke natuur ten voeten uit. Ze zijn de institutionalisering van de heersende cultuur. Dus altijd is er ook wel een tegencultuur. En er zijn subculturen, die ook liever niet 24 uur per dag vastzitten in Het Systeem. Het Systeem is werk en de maatschappij. De vijanden van het individu en van de vriijheid. De onderdrukkers van het eigen initiatief. Zo ziet de karikatuur van vroeger eruit.

Mobiele apps als markante mijlpaal

Door de bank genomen geldt die karikatuur nog steeds. Het verschil met vroeger is ons digitale gedrag en de empowerment die daarvan uitgaat. We plaatsen vraagtekens bij de efficiency en effectiviteit van heersende structuren en systemen. Het is een belangrijke reden van vervreemding. Daarnaast zijn de macht en controle over digitaal gedrag tegenwoordig ongelijk verdeeld. De minste controle heeft Het Systeem, want digitale kennis, vaardigheden en innovaties worden daar niet ontwikkeld. Het Systeem hobbelt achter de ontwikkelingen aan. Het heeft geen tijd voor digitalia en is op zichzelf gericht. Om de status quo te bestendigen en voorzichtig uit te bouwen. Maar zo kan het niet langer. Innovation Happens Elsewhere, wist de open-source-beweging al. In crowds en communities. In sub- en tegenculturen. Heersende systemen hebben geen andere keus dan transformerende trends te incorporeren. Niet in companies en corporaties, maar in coöperaties. Participatie naar een New Commons toe van stakeholders is de marsroute. Een nieuwe gezamenlijkheid, waar sub- en tegenculturen een plek in hebben. Althans een stem in een dia- en polyloog. In deze dynamiek vinden de nieuwe proofs of practice plaats rondom digitaal gedrag. Mobiele apps, als pars pro toto voor de combi van hardware, software, crowds,  content, design, ergonomie en economie zijn in deze context een markante mijlpaal in onze evolutie. Het gaat om versnelling en intensivering. Het zijn de kenmerken van verjonging. Van vooruitgang. En van intimiteit. Technologie begint zich te gedragen als wijzelf.

Naar nieuwe proofs of practice

Ongemerkt hebben we zo in feite de toekomst al uitgetekend. De culture clash blijft het leidende thema. Een krachtmeting die zich ontwikkelt in het stelsel van twee dynamische assen, of liever spanningsvelden. De ene is: individu en community (me / we)  en de andere: macht en controle (in control / out of control). Dit zijn geen scheidslijnen maar hulplijnen. Latten waarlangs we de ontwikkelingen in scenario’s verder kunnen uittekenen. De drijvende kracht is sterk geïntensiveerd nieuw digitaal gedrag. En de vier partijen in het spel zijn: Het Systeem, Counter Cultures, Subcultures en New Commons. Vanuit Het Systeem bezien, is het ideale scenario dat de Sub en Counter Cultures kunnen worden verenigd in een New Commons doordat Het Systeem transparant en authentiek het juiste digitale gedrag gaat vertonen en faciliteren. Voorlopers van deze ambitie zien we zich nu al ontwikkelen. Maar als zulke Change We Can Believe In uitblijft, dan is de reputatie geschaad en vloeit het vertrouwen weg. Vertrouwen komt te voet en gaat te paard, zoals dat heet. Het meest waarschijnlijke en eigenlijk ook wenselijke scenario is daarom, dat de vier partijen in een afwisselend machtsspel punten scoren, elkaar relatief in hun waarde laten en elkaar scherp houden. Veranderingsbereidheid en veranderingspotentieel worden getest en nieuw gedrag – of niet – vormt steeds de proof of practice. Bij grote systeemproblemen, zoals schandalen, faillissement en succesvolle aanvallen op digitale netwerken, zullen versneld veranderingen worden doorgevoerd. Wellicht in lijn met de wensen van Sub en Counter Cultures, maar misschien ook vanuit Het Systeem. Defensief en mogelijk als achterhoedegevecht. Bij een opeenstapeling van economische en maatschappelijke problemen, oorlogen en natuurrampen komt ten minste de focus ergens anders te liggen, dan op digitaal gedrag, want chaos ligt op de loer. Deze grove scenarioschets kunnen we vervolgens invullen en aankleden. Vanuit de feiten naar de nabije toekomst toe.

22 spelers en hun startposities

In 1990 was er nog geen sprake van New Commons. De Open Source-beweging bestond al wel maar heette nog niet zo. De pioniers van de moderne digitale cultuur waren al heel actief, maar pas in 1998 kwam de term op. Een kleine tien jaar na de start van het Web in 1991 was de tijd rijp. Tijdens de Internet en ICT Crash werden Wikipedia en Creative Commons gesticht. De term New Commons neemt een vlucht dank zij onder meer Gustavo Esteva, die in de herfst van 2005 zijn (politieke) lezing Beyond Development, Beyond Economy, Beyond the Individual Self, Beyond the Nation State houdt. Nu, in 2011, nemen we een versnelling en intensivering waar van digitaal gedrag, dank zij nieuwe handheld schermdevices en hun apps. Vatten we deze trend op als de doorslaggevende boost in het gebruikelijke generatieritme van dertig jaar, dan heeft de ontwikkeling van een nieuwe digitale wereld zo meteen van 1990 tot 2020 geduurd. De volgende 22 centrale spelers zijn dan de sterren op het speelveld van digitaal gedrag. Dat kunnen we nu al uittekenen. In alfabetische volgorde: automobiel, bouw, cloudleveranciers, communities & crowds, counter cultures, educatie, energie, financiële dienstverlening, gadgeteers (devices, apps, ...), hackers, media & entertainment, new commons, nationale overheden, regionale overheden met digitale zeggenschap, reisbranche, retail, sociale netwerken, subcultures, telecom, transport & logistiek, weboverheden en zorg. Hun digitale startposities kunnen worden ingevuld. Zo heeft de zorg een verouderd papieren systeem, bouwen onder meer automobiel en energie aan een nieuw systeem met hele mooie nieuwe kansen, lijken het monopolie van de (oude) media over te zijn en worden bijvoorbeeld nationale overheden gekenmerkt door traditionalisme met veel digitale beloften. Vandaaruit kunnen we steeds de dynamiek tussen spelers inschatten en de ontwikkeling van Het Systeem in kwestie volgen. Dat in deze transitie- en verjongingsperiode de versnelling en intensivering van digitaal gedrag de culture clash voedt, staat als een paal boven water.


Delen

0
0


Er zijn 4 reacties op dit artikel

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.