• Usability & design
    wordt gesponsord door

Waarom iedereen in Second Life moet (of vooral niet)

Waarom iedereen in Second Life moet (of vooral niet)
,
@Polledemaagt

Nu de discussie werkelijk overal oplaait, wil ik proberen even wat ideeën, concepten en concrete tips en mogelijkheden te verzamelen om écht eens te kijken waarom we wel (of vooral niet) op Second Life moeten.

Wat is SecondLife?
Om deze post niet nog langer te laten zijn dan deze al is, verwijs ik hiervoor graag naar Wikipedia, de uitleg van de makers zelf en de links bij “meer leesvoer” onder aan deze post. Een korte uitleg is ook te vinden op YouTube (deel 1 en deel 2):

Wat kunnen we met SecondLife?
Omdat onder andere SecondLife, Social Software (Hyves, Flickr) en Blogging allemaal deel uitmaken van grotere trends (zie ook de comments onder Hyves vs. Blogging) is het niet zo vreemd dat we een hoop toepassingen die we kennen vanuit marketing binnen bloggen en Social Software kunnen toepassen. Generation C en Transumerism bijvoorbeeld zien we door al die zaken verweven.

Als we kijken naar de mogelijkheden, deel ik ze grofweg in vijf categorieën:

  1. Niveau -1: Presence/Imago transfer
  2. Niveau 0: Monitoren
  3. Niveau 1: Adverteren
  4. Niveau 2: Sponsoren/faciliteren
  5. Niveau 3: Zelf starten

Niveau -1: Presence/Imago Transfer
Van een cool imago kun je niet eten. Toch wordt er op dit moment veel in SecondLife gestapt op dit argument. Relevant is hier ook niet zo zeer of je first mover bent alswel of je dit buzz- en publiciteitstechnisch goed weet uit te buiten. Zo test ING al enige tijd in SecondLife, maar gaat ABN Amro er met de publiciteitsbonus van door.

Bovenstaand is een schema gebaseerd op een presentatie van Lennart Boorsma (Heineken). Hij stelt dat hoe meer een medium/kanaal links staat, hoe nieuwer/cooler/minder ingeburgerd het is en hoe meer free publicity waarde het heeft, tegenover hoe verder een medium rechts staat, hoe normaler het medium is en hoe meer clutter het medium heeft.

In dit niveau voorzie ik dan ook de komende periode nog wel wat gebeuren in categorieën die SecondLife nog niet publicitair hebben uitgebuit. Er is in ieder geval nog ruimte voor bijvoorbeeld goede doelen en ik vrees met grote vrezen dat politici SecondLife net zo zullen misbruiken als dat dat afgelopen periode met Hyves is gebeurd. Blijf dus alsjeblieft bij de waarden van je merk en ga geen rare dingen doen op SecondLife omdat dat cool lijkt.

Niveau 0: Monitoren
3D virtuele werelden zijn de toekomst. Maar niet de virtuele werelden van nu. We zijn pas bij SecondLife 0.01. Te traag, te buggy, visueel niet aantrekkelijk genoeg, te moeilijk te begrijpen, te moeilijk te besturen, te elitair en nog te beperkt voor een groot publiek.

“The medium is the message” bovendien: we hebben met z’n allen waarschijnlijk nog geen flauwe notie van wat er allemaal kan met 3D virtuele werelden. Zoals de eerste auto’s hun koplampen hoog genoeg hadden om over paarden heen te schijnen, TV begon met pratende hoofden (voortzetting van radio) en internet begon als een kaartenbak, zo beginnen we nu met SecondLife. Zo zijn de huizen in SecondLife nog vaak zodanig dat ze ons beschermen tegen weersinvloeden en gevaar van buiten (dak, muren, enz.), terwijl we dat paradigma natuurlijk al lang voorbij zijn.

Dat is allemaal niet erg. Dat geeft ons nu de kans om te leren begrijpen hoe 3D virtuele werelden werken, wat we er mee kunnen, wie de werelden bevolken en hoe we die mensen kunnen helpen in hun behoeften.

Maak dus een account aan, kijk rond, krijg het concept in de vingers en kijk of het wat is voor jou of je organisatie.

Niveau 1: Adverteren
Interruptiemarketing zien we overal, dus ook in SecondLife. Reclameborden huren, spammen 2.0 en andere FirstLife (het “echte” leven) toepassingen. Weinig persoonlijk, weinig relevant en weinig anticipated op dit moment.

Ongetwijfeld moet het op termijn mogelijk zijn bijvoorbeeld RFID-achtige toepassingen waar we FirstLife nog niet aan toegekomen zijn, te integreren: customized advertising, gebaseerd op waar en wanneer je SecondLife figuur (avatar) aanwezig is of was.

Maar ook minder futuristische zaken als sampling (gratis objecten testen of verkrijgen, celebrity marketing op de SecondLife celebrities, competitie, virals (coole locaties doorsturen aan je friends op SecondLife, maar ook coole objecten gratis kunnen doorgeven) etcetera.

Niveau 2: Sponsoren/faciliteren
Het als merk faciliteren van zaken in SecondLife gaat alweer een stap verder. Het kan heel klein: Adidas verkoopt schoenen met toegevoegde functionaliteit (je kunt ‘bouncen’ en valt nooit hard naar beneden als je springt of stopt met vliegen) in SecondLife. Bovendien kun je deze schoenen weer kopen in je FirstLife. Faciliteer de fans van je merk in SecondLife om dat fan-zijn te uiten: met FirstLife zaken als T-shirts, concerten, meetings, VIP-spotting, etcetera.

Andere mogelijkheden om te faciliteren:

  • Interesses: faciliteer gebruikers in gebruikersgroepen om bijvoorbeeld bepaalde boeken of nieuws heen of andere relevante interesses
  • Co-creatie: werk met fans in 3D aan een nieuw product
  • Seeding: pluk de influentials uit SecondLife en gebruik hen om je concepten online en offline te buzzen
  • Vacatures: specifieke doelgroepen met specifieke interesses verzamelen zich binnen specifieke domeinen. Ideaal om daar vacatures uit te zetten
  • Pitching/feedback: pitch producten, concepten of ideeën en ga aan de gang met de feedback

Niveau 3: Zelf starten
Claim relevante domeinen. Zo kan ik me voorstellen dat de Efteling heel erg goed het domein magie kan claimen op SecondLife. Bestaande attracties, maar met name ook magische attracties die in FirstLife helemaal niet kunnen. Op een hoger niveau: faciliteer de gebruikers in SecondLife. Maak het geheel eenvoudig, makkelijker te begrijpen, minder elitair, enzovoorts. Begin zelf iets dat personal, relevant en anticipated is. Ontwikkel mee om het concept 3DVW vorm te geven.

Toekomst
Woensdag komt versie 1.13.1 uit, die weer een aantal bugs fixt. Maar zoals ik al eerder aangaf, zijn we er nog lang niet. Interessant in dat kader is ook een discussie vandaag op de Second Life Herald, die Philip Linden (oprichter Linden Lab, het bedrijf achter Second Life) quoten:

(...) I agree that ‘flow’ will be a key aspect of how Second Life will become truly world-changing, and that it doesn’t have it today! So many things that you do in SL are clunky. Where I would disagree with Susan is that I think it is quite possible that we (Linden) will be able to make some those changes, and that really brilliant content designers in SL will find others. (...)

SecondLife is nog onhandig en er moet snel wat veranderen. De switching cost om over te stappen naar een andere 3D virtuele wereld (3DVW) zijn nog niet zo groot en diegenen die het concept van 3DVW in de vingers hebben kunnen overal uit de voeten. Dus:

  • Technische verbeteringen: Binnen LindenLab schijnt hard gewerkt te worden aan het herschrijven van de volledige code van SecondLife om alles meer vrij te kunnen geven, technisch stabieler te maken en de gebruikerservaring te verbeteren;
  • Stonewalling voorbij: Het zoveel mogelijk content laten genereren om de switching cost tussen diverse platformen zo hoog mogelijk te maken is een bekende tactiek. Volgens verschillende bronnen (o.a.) wordt er momenteel hard gewerkt aan een brede SecondLife API (breder dan de bestaande Webmap API), die de mogelijkheid tot integratie met diverse andere platformen zou moeten bieden. Voor de hand liggen natuurlijk integraties met MySpace, YouTube en grote online game communities;
  • (...) Etcetera. Het concept 3D virtuele wereld moet verder uitontwikkeld worden. Wellicht zien we Erwin‘s Personal Brand Agents wel terug of iets totaal anders.

Conclusie
Er gebeurt veel, niet zelden gehyped, maar de kern blijft dat er erg veel kansen liggen voor 3D virtuele werelden. Is het niet SecondLife, dan wel één van de andere werelden. Kijk er een keer naar, monitor de ontwikkelingen en maak een keuze of er al dan niet nu direct relevantie zit voor jou en je merk. We staan pas aan het begin van de ontwikkeling van 3D virtuele werelden en ons denken in die werelden is dan ook nog te vaak in termen van traditionele media, middelen en toepassingen.

Graag hoor ik aanvullingen, kritiek. Hopelijk kunnen we een en ander aanscherper en uitbreiden. Wellicht zelfs op een toekomstig Nederlands 3D virtuele werelden/SecondLife blog onder vlag van Marketingfacts?

Meer leesvoer:


Delen

0
0


Er zijn 32 reacties op dit artikel

  • Overigens: er is inmiddels een (nog niet echt populaire) Marketingfacts Group op SecondLife: rechtsklik op avatar, kies groups en zoek "Marketingfacts"

    geplaatst op
  • Interessant overzicht Polle! Wel nog een vraag, waarom begin je bij niveau -1?

    Verder denk ik dat de voorbeelden die je noemt zoals hyves, flickr, second life en blogging vallen onder de noemer social media. Marco had jij daar niet een overzicht van?

    geplaatst op
  • De basis (0-3) is een ranking die vaak gebruik wordt in presentaties over blogging. Vlgs mij iig door Marco en ik gebruik hem zelf ook altijd.
    Get imago verhaal is minder structureel en opbouwend en is slechts voor de allereersten in een categorie interessant, vandaar -1

    Social Media, Online Identity, het kan allemaal als grote noemer :)

    geplaatst op
  • Uitstekende uiteenzetting Polle!

    Peter, ik denk dat je het social computing overzicht van Forrester bedoelt!? Ben het eens met Polle; er zijn inmiddels zoveel termen die in principe dezelfde trend weergeven.

    Persoonlijk denk ik dat SecondLife een tussenstation is naar een nieuwe manier hoe we het 'internet' gaan gebruiken (zoals Emmanuel ook al aangaf in de eerdere discussie over is er een leven na second life).

    geplaatst op
  • Hmmm, iemand enig idee waarom http://www.trendwatching.com/ al een tijdje uit de lucht is? Althans, bij mij werken de links niet!?

    geplaatst op
  • @Marco: Trendwatching is al twee dagen off. Heb al een mail gestuurd, maar nog geen reactie gehad.

    geplaatst op
  • Op Computable.nl was vorige maand al te lezen:

    IBM steekt het komende jaar tien miljoen euro in virtuele werelden. Zo gaat Big Blue onder andere kantoorruimte kopen in het populaire online spel Second Life.

    IBM wil het geld onder andere gebruiken om een privé-intranet te bouwen dat gebruikt kan worden om gevoelige informatie te bespreken. Het bedrijf heeft nu enkel privé eilanden in Second Life, waar informatie besproken wordt. Volgens Reuters brengen meer dan 230 IBM-werknemers regelmatig tijd door in de virtuele wereld.

    Sam Palmisano, voorzitter en directeur van IBM, bezoekt morgen Second Life. Hij spreekt dan spreken voor zeven duizend Chinese werknemers. Ook bezoekt hij een van de virtuele eilanden van IBM om daar te spreken met 250 werknemers van het bedrijf. IBM gebruikt Second Life nu voornamelijk voor het geven van trainingen en voor meetings. Ook heeft het bedrijf een simulatie van het bekende tennistoernooi Wimbledon georganiseerd.

    geplaatst op
  • Wat ik met het vorige bericht wil zeggen: een hoop geld, maar wel een serieuze toepassing. Het zal op de manier een vervanging kunnen zijn voor bijvoorbeeld video-conferencing. Wel heb ik mijn twijfels over de beveiliging. Een hacker zal maar inbreken op een privé-eiland van het bedrijf. Dan ligt de gevoelige informatie snel op straat.

    geplaatst op
  • Ter aanvulling op het overzicht van Polle, nog wat extra leesvoer: SL History wiki.

    geplaatst op
  • Thanx Paul!

    geplaatst op
  • Second Life is ZWAAR overhyped. Het is lastig om erop te komen, en er is werkelijk geen incentive om erop te blijven. Wat moet je in die wereld? Er is niets interessants te doen. En als er al iets is, is het vaak niet gratis. En aaro zou ik eerst inloggen op second life om dan naar een bankkantoor te gaan om electronisch te bankieren, als ikook gewoon mn browser kan opstarten en mn bookmarks gebruiken. Volgens mij is dat veeel sneller.

    Een spel als Warcraft, waar je beter kunt worden en hoger in de hierarchie kunt komen, heeft welredenen om terug te komen. En dat gebeurt dan ook massaaal: meer dan 500.000 mensen die gelijktijdig online zijn. Vergelijk dat eens met Second life, waar vrijwel nooit meer dan 20.000 mensen online zijn... er zijn bijna 2 miljoen logins, maar in de laatste 60 dagen zijn slechts 690.000 mensen ingelogd. Geen idee hoeveel mensen er in de afgelopen 60 dagen bij zijn gekomen, maar als dat er 400.000 zijn, dan zijn er dus veel mensen die eenmaal komen kijken en dan weer weg zijn.

    Waarom al die bedrijven zoveel geld steken in Second Life is mij onduidelijk. Veel klanten vinden ze er niet.

    geplaatst op
  • Marko kun je me vertellen waar jij die cijfers vandaan hebt want volgens mij kloppen deze niet. Alvast dank!

    geplaatst op
  • @Marko: Zoals Polle al aangaf puur om het imago, "kijk eens wat ben ik goed bezig en vooruitstrevend".

    @Polle: Hoewel het m.i. slimmer zou zijn eerst te monitoren alvorens er in te stappen vanwege je imago, denk ik dat jouw volgorde (eerst imago en daarna monitoring) bewust of niet momenteel bij menig bedrijf wel eens de volgorde is. Als ik Dobre's verslag van de AbnAmro persconferentie lees bekruipt mij datzelfde gevoel:

    (..)Op de vraag hoe ABN denkt traffic te genereren naar hun eilanden bleef het wat stilletjes. Want net als bij websites heb je niets aan een mooie plek op het web of een virtuele wereld zonder bezoekers. Hiermee samenhangend bleef ook de vraag onbeantwoord wat de ABN stek in Second Life nu precies extra te bieden heeft boven een ‘echt’ bezoekje aan een bankkantoor of de website.(..)
    Vooralsnog is de persconferentie met offline en online ruime exposure, voldoende om imago-doelstelling te bereiken. Traffic genereren is een latere zorg.

    geplaatst op
  • @Marko: ik probeer in dit artikel te schetsen wat de overwegingen en mogelijkheden voor marketeers kunnen zijn om in SL te stappen.
    Ben ook benieuwd wat de bronnen zijn van je cijfers.

    @Erik: Dat probeerde ik ook weer te geven. Het kan een quick-win tactiek zijn om er voor imago in te duiken, maar die publiciteitsbonus die je daar uit krijgt is te beperkt. Ik krijg het gevoel bij ABN ook sterk :), bij Harmen's voorbeeld van IBM al minder.
    Monitoren > Adverteren > Sponsoring > Zelf aan de slag blijft de volgorde of choice.

    geplaatst op
  • Grappig, ik kwam zojuist een artikel uit april 2000 tegen over de toepassingen van sociale virtuele werelden op het internet. Opmerkelijk hoe weinig de vormgeving eigenlijk is veranderd de laatste 6 jaar.

    geplaatst op
  • Second Life op zichzelf is denk ik overhyped, maar ik denk dat je het meer moet zien als een mogelijke richting waarin virtuele omgevingen zich bewegen. De bedrijven die nu op SL gaan, doen een soort van marketing en sales R&D. Ik denk niet dat ABN denkt rijk te worden hiervan. Maar ze weten over een jaar of 2 wel beter welke mogelijkheden je in dergelijk werelden hebt. In feite kun je als marketeer nu (voor het eerst?) je campagnes simuleren op een 'echt' publiek. Dat lijkt me al interessant genoeg.

    geplaatst op
  • Tros Radar had een paar dagen geleden Second Life als item in hun uitzending.

    geplaatst op
  • Nog een paar interessante video's, die te vinden zijn op Google Video & YouTube over Second Life:
    Thriller dance, Droomwereld (VPRO), U2 concert in Second Life U2 in Second Life Backstage, Peter Ludlow (editor SL Herald), Stephan Colbert (Daily Show) in SL, Nog een versie van Thriller

    geplaatst op
  • De cijfers van Second Life staan gewoon op de site van secondlife.com. En er is zelfs een hele uitgebreide statistiekenpagina:
    http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php

    Ook als ik kijk naar het aantal mensen dat tot een transactie is overgegaan, zie ik dat van de 1,9 miljoen accounts, maar 51,940 1 tot 500 Lindon dollars hebben uitgegven en ongeveer 70.000 meer dan 500 Ld. Dus rond de 120.000 accounts hebben in de maand november in game-geld uitgegeven. Ik heb het nog niet eens over echte dollars. Van de 1,9 accounts (ok, iets minder in november zijn er weer een paar honderduizend nieuwe accounts bijgekomen) Is dat veel voor een wereld die er prat op gaat een virtuele economie te zijn?

    Cijfers Warcraft heb ik onder meer hiervandaan:
    http://www.fiercegamebiz.com/story/the9-makes-huge-profit-from-wow-success/2006-08-11
    (ik gaf 500.000 als gemiddelde, maar ik zie net dat dit alleen maar de cijfers van China zijn...)

    Ook interessant in dit kader:
    http://www.mmogchart.com/

    Ergens in een blog zei iemand dat het niet netjes is om SL met Warcraft te vergelijken. Want Warcraft is een spel en SL niet. SL is een ' virtual sapce'. dus is een vergelijjking met Habbo Hotel of Myspace wellicht beter.

    geplaatst op
  • Afleverinmg van de toekomst (vpro) over second life. Maakt mij wel een beetje angstig dat mensen zich zo kunnen verliezen in een online droomwereld. Maak eens een wandeling!

    http://www.vpro.nl/programma/detoekomst/afleveringen/27029984/media/27299942/

    geplaatst op
  • @Marko: ik ben het met je eens dat SL en WoW niet met elkaar te vergelijken zijn. Habbo Hotel komt denk ik nog het dichtst bij SL, hoewel het zeker geen klonen van elkaar zijn en de interactiemogelijkheden verschillen. Verder nog maar eens een aanvulling in de rij van kritische artikelen: Winkwaves.

    geplaatst op
  • Jááren geleden had je al zo'n 3D wereld die bestond uit de binnenstad van Amsterdam. Ik ben er nog niet achter wat er nu zo nieuw is aan SL behalve dat de besturing nogal belabberd is en dat ik vrijwel voortdurend wordt gemaand om te betalen of up te graden naar een betaalde account. Voorlopig kunnen ze van mijn driedimensionaal de boom in.

    geplaatst op
  • Even gegoogeld en ik kon mijn eigen logje van mei 2004 weer vinden:
    http://fransamsterdam.web-log.nl/fransamsterdam/2004/05/virtueel_amster.html

    geplaatst op
  • SL is (niet meer en niet minder) de voorbode van wat er gaat komen: 3D browsen/communiceren/inter-acteren/entertainen/shoppen/zaken doen met en in de mix van real-life en virtual-life. Een mix waar we stapje voor stapje steeds meer aan gewend beginnen te raken.
    SL is de zandbak waarin zij/hij die wil in kan spelen en alvast een beetje kan 'proeven' aan wat er komen gaat. Ik grijp nieuwe ontwikkelingen graag aan, maar voor mij (en ik ben als ik zo om mij heen kijk en goed luister niet de enige) is deze zandbak niet uitnodigend genoeg om te veel van je kostbare tijd aan te besteden. Deze zandbank is voor GEEKS en dus nog mijlen verwijderd van wat er nodig is om bij de massa aan te zullen slaan.

    geplaatst op
  • @fred: ben ik toch benieuwd wat WEL nodig is om bij de massa aan te slaan? Ikzelf vraag me serieus af of mensen wel een tweede online identiteit willen, om daarmee geld uit te geven. Je moet je klanten zo snel mogelijk bij je producten zien te krijgen. Een avatar is volgens mij een exra en vaak onnodige stap.

    Als je 3d wilt, lijkt me een soort 3d-shooter-achtige wereld, ofwel zonder avatar. Vergelijk het met een Doom of Quake waarmee je door een venster kunt navigeren. Een venster dat gewoon in je browser zou moeten zitten. Je zou moetne kunnen inzoomen en navigeren in de html-pagina.

    geplaatst op
  • @R2: sorry, spoiler alert: de VPRO docu is (helaas) in scene gezet. De interviews zijn echt, maar de personen daarbuiten niet.
    Het neemt niet weg dat het een puike aflevering is welke niet voor het onmogelijke kan worden gehouden.

    geplaatst op
  • Maart dit jaar heb ik het artikel 'Why Second Life is stunning' geschreven.

    De Second Life tour aan het einde van het artikel is nog steeds aardig om eens doorheen te klikken voor degenen die een indruk willen krijgen van Second Life (beter nog: installeer Second Life en kijk wat er gebeurt).

    geplaatst op
  • Zoals ik al eerder in de discussie rond SL op Molblog vermeldde: SL draait om sex. Nicole Simon verwoordt het redelijk goed in haar artikel, maar ik moest zorgvuldig googlen om een dergelijke kritische noot te ontdekken. Ook de nederlandse pers waagt zich (nog) niet aan het onderwerp. Ik heb het gevoel dat er weinig bottom up research wordt gedaan. Zo wel, hou ik mij aanbevolen voor tips.

    Ik draai zelf nu drie weken in de SL wereld mee vanwege research voor een project. Ik heb redelijk wat SL leden geinterviewd. Waarbij mij de interviews in het BB huis het meest zijn opgevallen, de echte freaks en techno nerds komen daar langs. Allen zijn het erover eens: sex (en gokken) is vooralsnog de corebusiness van SL. Je ziet het ook in de maps, de dichtheid van bezoekers is hoog boven sexclubs en gokhallen. En Amsterdam, op dit moment de meest populaire plek van SL. Ook daar wordt uitsluitend (en openlijk) gepimped en vermaakt. Elders is nauwelijks een sterveling te bekennen.

    Long way to go, zoveel opties en mogelijkheden, maar zoals in Winkwaves al gesteld werd, weinig innovatie, weinig verpletterende interactie.

    geplaatst op
  • Annet, heb jij een hiervan een overzicht gemaakt? Wellicht interessant voor een artikel op Marketingfacts? Ik denk dat het zeker interessant is om eens kritisch te kijken wat al die mensen nu in Second Life doen. Is dat inderdaad vooral sex en gokken? Wat mij betreft laat het maar zien!

    geplaatst op
  • Tja, als SL inderdaad vooral om seks draait, dan kon het nog wel es wat worden ook. Vrijwel alle nieuwe technieken zijn met seks begonnen voordat mensen er nuttige dingen mee zijn gaan doen.

    geplaatst op
  • Daar heb je gelijk in Marko. Het ontbreken van consumergerichte content kan een oorzaak zijn voor de verdichting rond verslavinggevoelige materie (of laten we wel zijn: primaire levensbehoeften). En daar is ook niets mis mee. Ik ben alleen benieuwd of en op welke wijze er een keerpunt mogelijk is in een open taboeloze omgeving, die al zo bepaald is door een bepaalde industrie.

    Ik denk dat er ook onderzoek nodig is naar de sociaal psychologische effecten van het hebben van een alterego (avatar) als gebruiker van een visueel gesimuleerde omgeving. Bv: koopt een avatar dezelfde kleding in een virtuele winkel als degene die de avatar aanstuurt zelf zou doen in een fysieke winkel? M.a.w. in een tweede leven kunnen wel eens hele andere normen en selectiewaarden gelden mbt. de keuze van de consument.

    geplaatst op
  • ROI of Second Life brand presence:
    http://slideshare.net/vedrashko/roi-of-second-life-brand-presence

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.