In-game advertising niet effectief
Tijdens de jaarlijkse Wedbush Morgan Securities Management Access Conference heeft Wild Tangent CEO Alex St John laten weten dat in-game advertising volgens hem niet effectief is. St John vertelt: “I think a lot of the perception out there – the rest of the state of the market – thinks the advertising opportunity is in in-game advertising. […] And in-game advertising – Wild Tangent has patents on it, we did it very early on, we have a lot of in game ads, we sell them – is not a very effective way because you’ve got to plumb the game, you’ve got an unproven method of measuring the value of that ad, that unit is not trackable”.
Voordat ik inga op zijn stelling, is het misschien verstandig om ons af te vragen wat voor bedrijf Wild Tangent precies is.
Wild Tangent heeft een software game client die standaard is geïnstalleerd op PC’s van Dell, Toshiba en HP in Amerika, waarmee zo’n 30 miljoen mensen worden bereikt. De games die hiermee worden aangeboden, zijn voornamelijk casual games. Als we een blik werpen op de Wild Tangent Games Top 5, zien we daarin terug games als “Polar Bowler”, “Build-a-lot” en “Super Granny 4”. Zijn dit grote, realistische blockbuster games? Nope. Dit zijn relatief simpele “pick up ‘n play” games. In-game advertising, product placement en gameplay integraties in dit soort games is totaal niet te vergelijken met wat er gebeurt in upmarket PC en console games. Dit zijn twee compleet verschillende werelden, ook al wordt in beide gevallen gesproken over “games” en “in-game advertising”.
Waar verdient Wild Tangent nu precies geld mee? Je raadt het al: niet met in-game advertising, maar met “around game ads”, “sponsorships” en betaalde games. Is het dus echt zo verwonderlijk dat meneer de CEO van Wild Tangent stelt dat in-game advertising niet effectief is? Nee, dat is het zeer zeker niet.
St John stelt dat in-game advertising uitingen niet meetbaar zijn. Blijkbaar heeft hij niet gehoord van dynamische in-game advertising, waarbij via de online functionaliteit van de PC en game consoles zeer uitgebreide methoden voor metingen zijn. Er wordt pas één impressie van een uiting geteld wanneer een gamer hier in totaal 10 seconden naar heeft gekeken. Volgens mij gebeurt dat niet eens zo streng bij internet banners, laat staan de manier waarop tv en radio advertenties worden gemeten.
Tot slot heb ik als kritiek ook dat stellingen als “in-game advertising is niet effectief” in wezen niets zeggen. In-game advertising kan wel of niet werken, net zoals advertising wel of niet kan werken. Wanneer ik een Vodafone uiting zie in Pro Evolution Soccer 2008, dan weet ik dat dat van Vodafone is en wat voor bedrijf dat is. Ik heb daar een bepaald gevoel bij en dit is mede tot stand gekomen door andere advertising van Vodafone. Als het een compleet onbekend bedrijf zou zijn, zonder enige trackrecord, dan zou het mij als gamer totaal niets zeggen. Totdat bedrijf X besluit om meer te doen, om mij als gamer te triggeren, om events te lanceren, om game-content te sponsoren en het gratis beschikbaar te stellen voor gamers.
Een losse in-game advertising campagne zonder enige link naar de wereld daarbuiten, geef ik weinig kans van slagen. Koppel je hier PR, trade marketing, events, premiums en andere marketingcampagnes aan, dan kan de in-game advertising campagne een versterkend effect hebben op deze elementen en kan het andersom ook versterkt worden door zaken die zich afspelen buiten de game. Alles hangt af van de uitvoering, van de timing en natuurlijk ook de (kwaliteit van de) producten en diensten die je als bedrijf levert.
Het lijkt me toch dat Alex St John dit ook weet.
Wat zouden de motieven zijn achter z’n uitlatingen?
@Robert: “Waar verdient Wild Tangent nu precies geld mee? Je raadt het al: niet met in-game advertising, maar met “around game ads”, “sponsorships” en betaalde games” Oftewel: Euro’s… 😉
@Cem: Het lijkt me inderdaad dat in-game advertising als onderdeel van je marketingmix goed kan werken. Zolang je maar zorgt dat er een link is tussen de echte wereld en de virtuele wereld.
Wat ik als consolebezitter en spelletjeskoper vervelend vind aan het enthousiasme voor in-game reclame, is dat het een eenrichtingsstraat is. Er is voor de speler geen enkel voordeel aan verbonden. Het spel wordt er in aanschaf niet goedkoper van en de functionaliteit is óf al ingebouwd óf wordt via verplichte softwareupdates achteraf n het spel geïnjecteerd.
In een spel als Burnout Paradise – mijn huidige favoriet op de PS3 – heeft de reclame misschien een functie (het maakt de stad realistischer met ‘echte’ billboards een rondrijdende Diesel en Gillette-busjes) maar voor veel andere spellen is dat argument flinterdun.
Het is op een site als Marketingfacts wellicht vloeken in de kerk – maar wat heeft de speler in vredesnaam aan deze (vooralsnog niet optionele) reclame, op hardware (console) en software (het spel van 60 euro) die van A tot Z zelf is bekostigd?
Als eindgebruiker deel ik, zonder financieel voordeel, het enthousiasme voor in-game advertising niet.
@Lars: terecht punt en eigenlijk is het heel simpel: als gamer heb je er voorlopig nog niets aan. Tenzij adverteerders creatiever worden en via ingame advertising, sponsored content (gratis downloadable content), competities/toernooien, events etc. gamers ook daadwerkelijk iets extra’s gaan aanbieden.
Ontwikkelkosten van games blijven hard stijgen en ingame advertising kan ervoor zorgen dat deze kosten voor een deel worden gedrukt en dat games dus niet nog duurder worden.
In speelfilms zit ook reclame, o.a. in de vorm van product placement, en ook daar hebben bioscoopbezoekers niets aan. Kwestie van gewenning dus en ik verwacht dat we over 5 jaar weer anders tegen ingame advertising zullen aankijken dan nu.
Gerelateerde artikelen
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!