Het leven na Second Life

Het leven na Second Life

In het Financieele Dagblad van afgelopen zaterdag een aardig artikel van Jeroen van Bree, organisatieadviseur bij YNNO en als promovendus verbonden aan Nyenrode Business Universiteit, over Second Life.

Van Bree stelt dat virtuele werelden als Second Life voor bedrijven niet interessant zijn als nieuw verkoopkanaal of voor een virtuele vergadering. Dat is innoveren met de blik op het verleden. Bedrijven doen er beter aan te bestuderen welke nieuwe manieren van werken ontstaan in virtuele werelden, om zo een voorsprong te nemen op hun concurrenten.

De hype rond Second Life is in een recordtempo afgenomen. Een jaar geleden had niemand er nog van gehoord, rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop. Nu we de Second Life-hype hebben gehad, kunnen we ons richten op de echt interessante aspecten van virtuele werelden op het internet aldus van Bree. De kracht van virtuele werelden ligt in de dingen die we kunnen leren van de nieuwe manieren van werken in deze omgevingen. Want het zou zomaar eens kunnen dat dit een voorbode is van nieuwe manieren van werken in onze eigen organisaties.


Delen

0
0


Er zijn 38 reacties op dit artikel

  • Zie nu net dat Jeroen van Bree samen met Guus Balkema, Robbert Homburg, Jan-Peter Kastelein en Vincent Wieke een weblog hebben op ynno.blogspot.com.

    geplaatst op
  • Na Second Life heeft het microbloggen en dan vooral in de vorm van Twitter de hypekroon overgenomen. De piek en dan het dal, waarbij de waarde daarvan relatief is. It's all part of the flow.

    Als ik bovenstaand zo lees wordt het hoog tijd om de "virtuele wereld" te definieren. Want ook microbloggen is dat. En een boek of televisieprogramma kan ook een virtuele wereld representeren qua ervaring. Of niet? Lees ook even het artikel van Koert van MensvoortThe woods smell of shampoo.

    geplaatst op
  • Correctie: dit moet uiteraard de link zijn ;-)

    geplaatst op
  • Second Life is nooit een hype geweest, alleen de media hebben het een hype geprobeerd te maken. Sites als marketingfacts, maar ook nu.nl, vonden het nodig om regelmatig over SL te berichten, terwijl je er IRL zelden iemand over hoorde. Ieder weldenkend bedrijf had van tevoren wel kunnen weten dat grote bedragen in SL weggegooid geld was. Er werd regelmatig verwezen naar het grote aantal users dat een account had, maar ik denk dat een representatieve steekproef onder de bevolking al had kunnen uitwijzen dat de gemiddelde mens hier geen interesse in heeft, en SL derhalve commercieel gezien totaal niet interessant was.

    geplaatst op
  • Ik denk dat er nog leven na de dood is voor een virtuele als Second Life.
    Neem nou bijvoorbeeld IBM die onlangs een customer centre heeft ingericht op second life. Dit soort initiatieven zijn denk ik zeer goede alternatieve oplossingen om je second life grond te benutten.

    Ik ben het dan ook helemaal eens met deze zin uit bovenstaand artikel:

    Bedrijven doen er beter aan te bestuderen welke nieuwe manieren van werken ontstaan in virtuele werelden, om zo een voorsprong te nemen op hun concurrenten.

    geplaatst op
  • Ik ben het eens met Wijbenga. De hype zat 'm vooral in de media. SL is vooral een voorportaal, een proeftuin (ik schreef erover in Informatieprofessional, zie http://www.box.net/shared/e7cnq8imzz )

    Mensen die geïnteresseerd zijn in wat komen gaat kan ik van harte het prachtige paper 'Metaverse Roadmap Overview' aanbevelen. Zie http://zbdigitaal.blogspot.com/2007/07/het-metaverse-de-toekomst-van-virtuele.html

    geplaatst op
  • This is really my opinion!

    geplaatst op
  • @ T. Wijbenga: Volgens mij betekent 'een hype' toch juist dat iets bovenmatig veel media-aandacht krijgt? In werkelijk alle Nederlandse kranten, nieuws- en achtergrondprogramma's is er aandacht besteed aan Second Life. Tal van bedrijven zijn ingestapt met slechts een doel: pr.

    En dat er juist op dit vakweblog door meerdere mensen uitgebreid aandacht aan de ontwikkeling van Second Life is besteed, lijkt mij gezien het lezerspubliek (marketeers, die hun ogen niet sluiten voor innovatie) niet meer logisch...

    geplaatst op
  • ...niet meer DAN logisch...

    geplaatst op
  • Goed, maar wil mij nu eens iemand zeggen over welke 'nieuwe manieren van werken' het gaat? Ik zie op Second Life veel samenwerken, via meetings in Second Life, via contacten per mail en Skype, via blogs en nieuwsbrieven, en ik vind dat allemaal zeer de moeite. Maar het blijft mij wat ontgaan wat hier precies wordt bedoeld met 'nieuwe manieren van werken'.

    geplaatst op
  • @Dennis, kennelijk hanteren we een andere definitie van hype.

    Volgens de online Van Dale is een hype een rage ("iets dat op zeker ogenblik sterk in de mode is"). Iets als Hyves valt volgens deze definitie een hype te noemen, iets als Second Life een stuk minder.

    De Engelstalige definitie spreekt van "exaggerated publicity" en in dit geval zie ik je punt. Het is een feit dat SL bovenmatig veel aandacht gekregen heeft. Toch snap ik nog steeds niet waar deze massale aandacht op gebaseerd is, en tevens niet waarom de massale aandacht continu naar SL ging, terwijl er vergelijkbare initiatieven waren. Is dit omdat ook in de States 'en masse' publicaties over dit onderwerp opdoken?

    Ik snap best dat er aandacht aan innovatie wordt besteed, maar in mijn ogen is er onevenredig veel aandacht besteed aan SL, gezien de potentie van het geheel. Ik ben zelf geen marketeer en heb daarom wellicht een andere kijk op de zaak, maar het lijkt me essentieel in de marketing dat iets aan moet kunnen slaan bij het grote publiek (including niet-marketeers). Ik heb deze potentie nooit in SL gezien, en afgaande op meningen van andere mensen met wie ik er van gedachten over heb gewisseld is deze er ook niet.

    Echter, dankzij de grootschalige media-aandacht is het Linden wél gelukt om talloze grote en kleine bedrijven zover te krijgen om te investeren in hun 'virtuele wereld'. Misschien dat de slimste marketeers wel bij Linden Labs zitten.

    geplaatst op
  • Wat ik zo jammer vind is dat ALLES na een top als flop neergezet word. Alsof al het nieuwe een rage is en weer overwaait. Fout, fout en nog eens fout. Second Life kende niemand, toen werd het eind vorig jaar enz. ineens heel bekend door allemaal media aandacht. Aan het spel veranderde op updates na geen moer, maar er kwamen meer mensen (vanwege die aandacht). Nu is de aandacht weg en is het een flop. Dat klopt toch niet?! SL is gewoon nog steeds SL (net als dat zoveel andere dingen nog steeds zijn wat ze zijn), alleen is er nu minder aandacht.

    Maar ja, het is idd tijd om verder te ontwikkelen.

    geplaatst op
  • Wijbenga - Hyves wel een hype volgens de Van Dale-definitie maar Second Life niet? Volgens mij bedoel je het precies andersom. Zie Google Trends:



    De aandacht rond Second Life ging op een gegeven moment sterk omhoog en verslapte sindsdien. De aandacht voor Hyves neemt geleidelijk doch exponentieel toe.

    Ben het overigens met de rest van je verhaal eens: SecondLife kreeg bovenmatig veel aandacht maar had te weinig te bieden aan zowel consumenten (na een paar keer ronddolen heb je het wel gezien) en bedrijven (leuk zo'n virtueel pand maar wel erg kostbaar om 24 uur per dag iemand daar te laten rondwandelen om 1-2 virtuele bezoekers per week te woord te staan).

    geplaatst op
  • "...rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop."

    Haha - I told you so...

    geplaatst op
  • Zal binnenkort de oude postings over Second Life nog eens goed doorlezen (incl. reacties). Ben wel benieuwd of Marketingfacts nu leidend of volgend was in de hype rondom Second Life. Duidelijk is wel dat er inderdaad vanaf het begin een aantal mensen waren die zeiden dat het een flop zou worden. Maar dat zeiden sommigen ook van het internets ;-)

    geplaatst op
  • "De hype rond Second Life is in een recordtempo afgenomen. Een jaar geleden had niemand er nog van gehoord, rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop."
    Op het moment dat het Nederlandse publiek massaal een adsl-verbinding tot de beschikking kreeg, steeg het aantal internetters en het internetgebruik in hoog tempo. De markt was binnen een korte tijd verzadigd.
    Deze "hype" is toen ook in een recordtempo afgenomen, dus zou internet dan als een flop kunnen betitelen? Nee.
    Ik denk dat hetzelfde geldt voor Second Life. Het is nu een onderdeel van het web, niets meer en niets minder. Het er over hebben vind ik eigenlijk alweer passé.

    geplaatst op
  • @Van Dongen: alles doorloopt de zgn. Gartner's Hype Cycle zo ook Second Life (of beter: virtuele 3d-werelden):

    geplaatst op
  • Wat me nog niet duidelijk wordt in het verhaal (ik zie dat logfather in zijn reactie min of meer hetzelfde punt aanhaalt) waarom SL een flop is omdat de media er minder over schrijven? Zij pikken er nog steeds vaak (veelal vrij ongeïnformeerd) de negatieve kanten uit en belichten andere zaken heel wat minder. (ok, voordat de vraag komt hier wat voorbeelden het Burning Life kunstfestival, de diverse educatieve activiteiten van oa NMC, IBM die live tenniswedstrijden in 3D streamt, de juridische kant van aankoop en gebruik van virtuele goederen met de twee rechtszaken van Braag v. LL en Kevin Alderman v. Volkov Cattaneo. Dit zijn allemaal zaken die zich weliswaar in SL afspelen, maar die breder gezien een impact hebben op hoe virtuele omgevingen kunnen dienen als innovator. Het zijn dan ook onderwerpen die meer exemplarisch zijn voor virtuele werelden in het algemeen en de ontwikkelingen die op dat vlak gebeuren. Als (tijdelijk?) belangrijkste platform waar de aandacht op gericht is/was, vervult SL momenteel die rol. Het lijkt me een goede zaak dat media die slechts in hun vocabulaire de extremen top en flop kunnen hanteren, zich weer eens wat minder met SL bezighouden en op zoek gaan naar een volgende fenomeen dat ze in de spotlights willen zetten. Ondertussen gaan de ontwikkelingen in virtuele werelden gewoon door, door hebben we geen hype en top of flop voor nodig.

    geplaatst op
  • @Derksen: Precies. Daarom vind ik de term 'flop' ook misplaatst.

    geplaatst op
  • @allen
    Ik vrees dat ik ernstig heb bijgedragen aan de Second Life hype op Marketing Facts. ;-) En dat heb ik met veel plezier gedaan. En wel degelijk een hype T. Wijbenga, wat een gemier op de vierkante centimeter. Ik heb in SL indrukken opgedaan die totaal nieuw voor mij waren. Vooral de mogelijkheid te kunnen creeeren in teamverband in een snelle tijd. Waar mensen nu op Twitter (terecht) enthousiast over zijn, het in een groep communiceren en ideeen uitwerken, daar leent SL zich ook uitstekend voor. Met als extra dimensie dit ook visueel begeleid te zien. Ook de wegen naar executives van grote bedrijven waren erg kort. NASA, BMW, IBM, Front National ik heb ze allemaal rond mijn virtuele tafel gehad, iets wat in "real life" toch een stuk minder snel was gelukt. Een reden echter om er niet of nauwelijks meer te komen is, omdat een goede vriend van mij ernstig verslaafd is geraakt aan SL. Daarin zag ik ook meteen de onzin en betrekkelijkheid van het medium.

    SL is in mijn ogen verre van een flop gebleken. Het is een tussenstation op weg naar een nieuwe digitale beleving. Voor bedrijven als IBM een mooi testlab. Ik zie de ontwikkeling dan ook in een organisch geheel.

    geplaatst op
  • @Annet: "SL is in mijn ogen verre van een flop gebleken. Het is een tussenstation op weg naar een nieuwe digitale beleving. Voor bedrijven als IBM een mooi testlab. Ik zie de ontwikkeling dan ook in een organisch geheel."

    Helemaal mee eens! Moe werd ik ervan dat iedereen zich verdrong om SL als ene hype op zich te zien e nniet wilde kijken naar het grotere geheel: de mogelijkheden van 3d werelden. De meeste 'voorstanders' hebben constant geroepen dat SL niet het meest geschikte platform is maar wel een bepaalde nieuwe stap belichaamd. Ik geloof het nog steeds!

    geplaatst op
  • Second Life is gehyped als revolutie en afgeschreven als flop en verspilling van tijd en geld. De waarheid ligt wat mij betreft in het midden, het is wel degelijk revolutionair maar het heeft veel meer tijd nodig om geaccepteerd te worden, volwassen te worden en begrepen te worden. Vooralsnog is het wellicht nog lastig in gebruik, technisch niet volmaakt en lastig te begrijpen wat je ermee kan (alhoewel ik denk dat de vele lege eilanden van bedrijven vooral te wijten zijn aan verkeerde strategie, onbegrip en opportunisme). Second Life zal de hype zeker overleven zolang bedrijven als IBM, Sun en Philips blijvenn samenwerken met de ontwikkelaars EN de community om toepassingen, ideeen en strategieen te ontwikkelen. Second Life is nu al erg bruikbaar voor effectieve marketing, relaties met klanten en partners en voor interne communicatie en innovatie processen. Zie ook onze
    post
    over de bijenkomst van Philips in SL gisteravond).

    Second Life is wat mij betreft de voorbode (of wellicht kathalysator) geweest voor een veel bredere ontwikkeling, namelijk 3D toepassingen voor het web. Ik geloof niet zozeer in '3D internet of 3D web', simpelweg omdat somminge toepassingen van het huidige web prima functioneren in 2D. Wel geloof ik dat er steeds meer 3D tools en omgevingen ontstaan (de eerder genoemde Metaverse Roadmap geeft hier een interessante analyse van), vooral daar waar het gaat om (sociale) interactie en engagement/experience. Het is bijvoorbeeld ook interessant om eens te kijken naar de sneltreinvaart waarmee virtuele werelden voor kinderen en tieners zich ontwikkelen (Techcrunch overzicht) en hoe deze generatie online en 'real life' op een gezonde manier weten te mixen. Ook dit is denk ik een voorbode voor hoe online (3D) sociale omgevingen een belangrijke plek zullen innemen in ons dagelijks leven.

    Overigens, ook de opkomst van allerlei nieuwe virtuele werelden als Doppelganger, Twinity en Awomo (met Sir Branson als aandeelhouder) en Viacom/MTV die honderden miljoenen gaan investeren in online virtuele omgevingen zijn zeker de moeite waard om te volgen!

    geplaatst op
  • Het doel van mijn stukje in het FD was niet om aan de orde te stellen of SL nu een hype/flop is of niet. Ik denk alleen dat de echte innovatie met betrekking tot virtuele werelden nog moet komen. Ik zoek het dan meer in het bestuderen van andere omgevingen, zoals World of Warcraft. Hoe werken mensen daar met elkaar samen en wat kunnen we daarvan leren?

    geplaatst op
  • Ok ik heb t artikel niet gelezen overigens (link, iemand?), ben wel benieuwd nu. Ik ben het absoluut met je eens dat de echte innovatie nog moet komen, zowel vanuit de communities zelf als vanuit bedrijven als IBM, Philips, etc. Misschien aardig bv eens te volgen wat Philips Design in Second Life doet, waar ze residents uitnodigen mee te denken en te brainstormen over technologische innovaties. Of hoe 'inworld' art galleries samen met kunstenaars van over de hele wereld nieuwe podia en kanalen ontwikkelen binnen (in dit geval weer) Second Life..? Awomo wordt ook interessant denk ik, in deze VW kan je inworld games uitproberen, downloaden en samen spelen.

    geplaatst op
  • @Dobre: bedoel je link naar artikel in FD? Deze is helaas alleen voor abonnees maar als je interesse hebt kan ik het je wel sturen. Gaat maar om een kort artikel overigens.

    Interessanter is wellicht het onderzoek waar van Bree naar verwijst in het artikel. Het onderzoek in kwestie is uitgevoerd door wetenschappers van Stanford en MIT. Het onderwerp was 'leiderschap in virtuele werelden' en een van de conclusies was dat virtuele werelden leiderschap eenvoudiger maken. Zo zouden organisaties evenveel aandacht moeten besteden aan het veranderen van 'het spel' als aan het selecteren en opleiden van 'de spelers'. Weet iemand over welk onderzoek hij het hier heeft?

    geplaatst op
  • En dan nu de bewoner en uw toekomstige klant: Ik wordt een beetje moe van de negativo's m.b.t. second life en virtuele werelden in het algemeen.

    In 1998 begon ik met doom, daarna quake, unreal, world of warcraft (virtuele gamewerelden)nu second life, activeworld, en zit te wachten op hipihi en awomo. Al met al 10 jaar in de online virtuele werelden. En dan in 2007 discussie of second life hype danwel flop is.

    Ik begrijp best dat traditionele marketeers moeite hebben met 3d werelden. Je moet 3d denken en voelen om er iets mee te kunnen doen. Dat bedrijven er mee experimenteren wordt hoog tijd.

    In mijn beleving is er geen discussie of virtuele werelden toekomst hebben; Ze zijn er al lang. Het is slechts een kwestie van tijd voordat het echt mainstream gaat worden (alhoewel World of warcraft 8 miljoen spelers; is al te druk voor mij) Het gaat mij veel te langzaam.

    Beleving en voelen gaat het om. Wat ik leuk vind is co-creation, self-creation. Stel je voor: Als experiment leef ik als blokje in een zilveren kubus in second life (Overigens een interessant thema. Wel eens over na gedacht?) ga naar technofeestjes, hang rond in designcommunitys, creeer en ben wat ik wil en zit met vrienden lol te maken op een virtueel strand. Ik zou niet weten waarom 3d werelden geen toekomst hebben. Het is juist jammer dat ik nog steeds naar traditionele websites of winkels toemoet om mijn spullen in reallife te kopen. Het is ook jammer dat ik elke dag de file in moet om te gaan werken, ik log liever in bij de virtuele versie van mijn bedrijf, heb ik ook nog persoonlijk contact (want zo voelt dat inmiddels). Ik vind het vervelend om naar Leiden te moeten voor een extra college, terwijl het ook gewoon online kan. Al die verloren tijd zit ik liever in de tuin (en btw niet achter de computer)

    Dus niet opgeven hoor, gewoon doorexperimenteren.

    geplaatst op
  • @Marco: bij deze een blogpost over het onderzoek in kwestie, inclusief link naar het volledige rapport. Verder put ik voor het stukje in het FD uit mijn eigen onderzoek aan Nyenrode, waarover wellicht binnenkort meer in het een of andere medium.

    geplaatst op
  • @Marco: graag, wellicht kan je het me mailen? Ik heb het onderzoek gisteren idd al gedownload, bedankt! Erg interessant!

    geplaatst op
  • @Whitney: hear hear! Vooral je een na laatste zin vind ik treffend. Tijd besparen door virtuele werelden optimaal te benutten en zo je 'echte leven' verrijken...

    geplaatst op
  • Nutteloze bezigheid dat second life, erg traag ook.
    Het is fijn als je een copybod heb en items uit winkels kopieert en gratis uitdeelt :-) Dan kun je lekker klieren. Verder is er geen moer aan op deze 3d chat site. Ik heb in mijn 2 maanden SL nog nooit zoveel first life losers bij mekaar gezien. Volwassen mensen die in een tekenfilm leven. Te triest voor woorden eigenlijk.

    geplaatst op
  • @Dobre: ik zal je het artikel mailen!

    @Tonka: lekker onderbouwd ook je reactie.

    geplaatst op
  • ook interessant in dit licht (toekomst van virtuele werelden) is het interview op Ugotrade met Philip Rosedale, CEO van Linden Lab over de open sourcing van SL en de verdere mogelijkheden die dat weer biedt bij de integratie SL/RL: http://www.ugotrade.com/2007/08/29/ugotrade-interview-with-philip-rosedale-at-slcc-bigger-than-the-web-and-second-life-in-africa/

    geplaatst op
  • Hierook nog een link over Second Life en open source. Maar laten we ook wat verder kijken naar andere opkomende virtuele werelden als Kaneva, MTV in Doppelganger,
    het succes van Mattels Barbiegirls. Ook Businessweekheeft overigens een goed recent artikel over virtuele werelden en marketing...

    geplaatst op
  • whitney: "Beleving en voelen gaat het om. Wat ik leuk vind is co-creation, self-creation. Stel je voor: Als experiment leef ik als blokje in een zilveren kubus in second life"

    Ga AUB naar een dokter whitney, ik weet niet uit welk potje met snoepjes je iets hebt geslikt, maar dit is niet goed. Het klinkt nogal alsof je sociaal gestoord bent. Neem voortaan gewoon de trein naar leiden om je college`s te volgen. Zo bouw je ook nog eens sociale contacten op.

    geplaatst op
  • @Tonka: volgens mij heb jij een beetje een gebrek aan fantasie. Dat is niet erg hoor, het schijnt dat je sommigen daar prima mee kunnen leven.

    geplaatst op
  • Virtuele werelden laten simulaties toe van situaties die je in de echte wereld liefst niet uitprobeert. Zeer interessant als je wel zien wat er in een mogelijk scenario zou gebeuren. Als je een manier vindt om probablistisch gedrag van een bevolking van individuën te parametreren en dit zo te laten afspelen, kun je elk mogelijk scenario laten afspelen.

    (Dit begint dan wel erg sterk te ruiken naar parallelle universa en de mogelijkheid dat we zelf slechts onderdeel zijn van een of andere simulatie.)

    geplaatst op
  • I have been busy in Second Life since end 2005, after having waited for something like this to emerge. I can safely say I have been visualizing things like these since as far back as 1979. I have 25+ years very close on gaming, simulation and what happens in human minds in imaginary environments.

    Right now Second Life is very, very clumsy. This is akin to the backyard industry that create airplanes a century ago, in 1908. Very few people had a clue where that particular enterprise was headed. Few people in 1908 dared speculate on metal-clad freight planes yet within a generation world wars were lost based on precisely that.

    If anyone has a shiver of doubt, I say Second Life is the semi-competent first serious attempt to create an industry with possible more far reaching implications than airplanes in 1908. Second Life will be taught in history schools in half a century as being a crucial turning point. This newly emerging medium will (all but) destroy television, cinema, stores and various other things we take for granted. It will give rise to a new industry bigger than television and cinema combined. In ten years a billion people will at least weekly log on to some sort of VR akin to Second Life.

    Cornerstones of this new industry are already quite near - real life facial expression capture, high resolution models, real-physics, engines such as Crysis, full body motion capture & streaming, stereoscopic HUD displays, contact lens monitors, augmented reality and many others. A huge number of new open source VR media (Qwaq, Open Croquet). Entropia will switch to the CryEngine in a few years. If you need your imagination tickled read "rainbows end" (http://vrinimi.org/rainbowsend.html) and be humbled. That is set in 2025 and probably the most realistic near future SF around.

    For business the future is changing fast. Strike that, for everyone the future is so changing fast as to become haze beyond a few decades. We don't need speculative technology like warp gate technology to realize the future in 3 decades becomes more alien than any alien dreamed up by hollywood. If I were a big company I'd find some likeminded other big companies and create a think tank / research institute real fast - and LISTEN. One look at the recent publications on the flabberghasting ignorance the old record company moguls exhibited and you know how in a decade the crowd will laugh your pleistocene business models all the way into bankrupcy. You won't even be poor when failing, your stupidity as a fossil will put on display in the Youtubes of that day and age.

    I say create specialists fast. People you then go and actually listen to if they come with bad news or painful and urgent suggestions. Right now a market can *suddenly and spectacularly* change in as short as (gasp!) 2 years. By 2015 that will be less than a year. By 2020 it will be in mere weeks a whole industry can be forced to change completely or go tar pit.

    Let me give you some food for thought. SL experienced a brief peak because of a hype. It experienced a shallow bubble in the last year. Right now the wolves are pouncing on this phenomenon they perceive as a threat. The TV media ridicule SL and its inhabitats with am eager frenzy that is to me almost suspicious. It is almost as if the traditional media (which are geriatric at half a century...) feel threatened by this pretentious little upstart. Just watch what they do and say and ask yourself "motive" ?

    Second life is almost certainly a dud. Linden Labs is woefully incompetent and what they are trying to do in 2008 technology is very, very hard. But lessons are being learned that will be worth billions in a few years. As such SL will muddle on, slowly expand and in a few years be suddenly displaced by a far leaner and sexier predator. And after that these new media will become more mainstream and easier and self-intuitive (which is is NOT) than internet itself.

    geplaatst op
  • I would agree with almost everything written in the previous post by KS. But it is worth noting that the "history schools" referred to, will also be virtual. This was not said explicitly, I thought it deserved mention.

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.