Time Warner koopt Second Life niet

Time Warner koopt Second Life niet
, Carl Mangold

Een half jaar geleden gooide ik een enorme knuppel in ‘t virtuele hoenderhok, met mijn fictie-berichtje ‘Sprookje Second Life definitief voorbij’. Of eh, ‘t leek eigenlijk meer op het gooien van een boomstronk op een estafettebaan. Vrijwel iedereen struikelde er over, en sommigen liepen flinke blessures op. Maar er waren er godzijdank ook een heleboel die ongedeerd opstonden, het gravel van hun kleding afklopten en eens rustig gingen nadenken over waar ze in godsnaam naartoe aan ‘t rennen waren. En vandaag lezen we zelfs op nu.nl dat Second Life amper gebruikt wordt (nog geen maand nadat ze berichtten dat maar liefst 10% van alle Nederlanders in Second Life actief was).

Het is in elk geval wel duidelijk dat Time Warner Second Life niet koopt, volgende maand. En het scenario uit mijn fictie-berichtje wordt dus geen werkelijkheid. Maar wat gaat er dan wél gebeuren?

Typ in het reactieveld waar ‘t volgens jou heen gaat:


Delen



Er zijn 98 reacties op dit artikel

  • De juiste naam is "Time Warner".

    geplaatst op
  • Oeps -> ik heb 't direct even verbeterd. Thanx, Erik.

    geplaatst op
  • We hebben op ons blog hier een post over, benieuwd naar jullie mening.

    geplaatst op
  • Ik denk dat de toekomst überhaupt niet bij virtuele werelden ligt. We leven in een tijd waarin het internet integreert met het dagelijkse leven. Niet andersom.

    geplaatst op
  • Als de cijfers echt kloppen, betekent dit dat de 17130 Nederlanders die actief zijn geweest in mei, gemiddeld bijna 52 uur online waren. Dat is onwijs lang, alleen de 82 mensen uit Indonesie waren gemiddeld iets langer online dan de Nederlanders.

    geplaatst op
  • Daar ben ik het volkomen mee eens, Bart! De integratie van het internet in de echte wereld is veel interessanter dan de integratie van de echte wereld in de virtuele (via avatars en 3D gebouwtjes).

    geplaatst op
  • Er zijn toch zekker een aantal viruele werelden de moeite waard. En ik denk dat deze toch zeker een goede toekomst tegemoet gaan. Nu al besteden (vooral) jongeren uren aan verschillende werelden. In Zuid Korea, zijn ze daar al veel verder mee dan wij. Daarnaast is World of Warcraft een game/virtuele wereld waar zeer veel personen uren in doorbrengen en bereid zijn om veel geld aan te besteden. Recente ontwikkelingen als Girlz' Own en Home (PS3) zijn (weer) een alternatief dat tijd wegsnoept van de traditionele media als tv, print en radio. Wanneer de reclame-uiting goed geintegreerd is in een wereld als deze, biedt dit veel betere communicatiemogelijkheden dan de tv-spot die massaal wordt weggezapt. Wellicht is Second Life niet het juiste voorbeeld, het heeft een tijd een leuke pr-waarde kunnnen genereren voor diverse bedrijven, maar die is nu een beetje over. Maar afgelopen met virtuele werelden? Ik denk dat ze nog moeten beginnen...

    geplaatst op
  • @Carl
    Hou toch eens op met je gezever tegen Second Life. Het begint vermoeiend te worden. Ben JIJ nu van de prosumer- en UGC generatie? Second Life heeft deze begrippen, waar jij de vruchten van plukt, overtuigend en vernieuwend op de kaart weten te zetten. Second Life is niet dood (zij heeft onlangs nog Windward Mark Interactive overgekocht om de graphics te verbeteren).

    Dat jij succes meet aan het aantal actieve hollandse kaaskoppen is kort door de bocht. Second Life is verankerd in alles wat aan 3D technologie en ontwikkeling nog zal komen en weer zal verdwijnen, dat is haar status, dat is haar waarde.

    geplaatst op
  • Wanneer de reclame-uiting goed geintegreerd is in een wereld als deze, biedt dit veel betere communicatiemogelijkheden dan de tv-spot die massaal wordt weggezapt


    Wanneer de reclame-uiting nu eens goed geïntegreerd in de échte wereld zou zijn. Dát zou pas een verbetering zijn.

    Ik wil niet virtueel een cocktail drinken in een virtuele kroeg, ik wil dat ik elke kroeg in de echte wereld kan binnenlopen en daar mijn favoriete borrel kan krijgen, zonder dat ik daar iets voor hoef te doen. Ik wil dat de verkoper van de boekwinkel mij een boek aanraadt op basis van mijn boekenlijst op bijv. amazon.

    Het gebeurt allemaal nog veel te veel 'online'. Offline is waar de conversie plaats moet vinden, dat heeft ook veruit de meeste betekenis: we blijven namelijk mensen in een échte wereld.

    geplaatst op
  • @Bart

    Waar de conversie plaatsvindt is sterk afhankelijk van het product en doelgroep. Uiteraard zijn er genoeg personen die op deze manier niet te bereiken zijn, maar een heel specifieke doelgroep is dit wel. Daarnaast vormen deze personen vaak de early adaptors en behoren zij tot de groep die een buzz op internet kan starten. Op deze manier kan met een relatief laag budget veel over een merk verschijnen en kan je (een deel van) de communicatiedoelstellingen bereiken.

    De verkoop van deze producten staat los van de enorme communicatiemogelijkheden die virtuele werelden bieden. En wanneer mede door het aanwezig zijn in deze platforms een persoon als jij - al dan niet direct in deze wereld zelf - bereikt wordt, zou het zomaar kunnen zijn dat jij dat product in een gewone winkel in het echte leven gaat kopen. Allemaal dankzij een internetbuzz die is gestart in een virtuele wereld en binnen de kortste tijd wordt opgepikt door blogs als deze en die van jezelf.

    geplaatst op
  • Groot gelijk Annet , het gaat niet enkel om het aantal mensen op Second Life maar om de technologie ( en marketing + communicatie)die er achter zit . De media en blogs fixeren zich echter enkel op de 'hype' , de massa en kinderporno.Altijd hetzelfde gezever.

    Grote bedrijven bouwen verder op deze 3D-platformen en ontwikkelen nieuwe mogelijkheden voor de toekomst. Ik citeer IBM over Second Life : " At IBM our strategy is to collaborate with a community in an open source fashion to build out the next generation Web — the 3-D Internet.”

    Ik denk dat ik het hier las op marketingfacts ( ofwel emerce) waar het bedrijf Heineken zijn plannen bekend maakte om volgend jaar van een website over te stappen naar een online community. Waar denk je dat ze hun inspiratie van gehaald hebben?

    Meer en meer Technologische & mediabedrijven houden zich met deze ontwikkelingen bezig... maar mensen zijn er nou eenmaal voor gemaakt om vooroordelen te hebben over iets wat ze niet kennen.

    Bye bye web2.0 ... welkom 3-D internet (geleidelijk aan)

    IBM heeft een mooi schema van de evolutie van het internet :

    geplaatst op
  • Waar de conversie plaatsvindt is sterk afhankelijk van het product en doelgroep.


    Volgens mij vindt de conversie nog altijd bij mij, de klant plaats. Ik verricht in het échte leven een handeling en geef écht geld uit en krijg daar een écht product voor terug. Zoals jij de virtuele wereld beschrijft zie ik het overigens ook: als niets meer dan een fancy marketingkanaal.

    Als je om je heen kijkt zie je steeds meer losse applicaties veranderen in een infrastructuur voor informatie. Die infrastructuur zal meer raakpunten krijgen in het echte leven, weg van 'devices' (computers, telefoons, etc). Dát is volgens mij waar het heengaat.

    Begrijp me niet verkeerd, ik zie wel degelijk een rol voor virtuele werelden. Alleen niet die rol die een grote meerderheid er nu aan geeft.

    @fox on fire: ik ben het bijna helemaal eens met bovenstaande. Ik denk alleen niet dat het 3d-net wordt, maar real-life-net. Een mogelijkheid die ik overigens nog wel zie is dat er eerst een vlucht van 3d-netwerken komt en daarna een real-life netwerk ontstaat. Ik zou dat alleen wel zonde van de tijd vinden.

    geplaatst op
  • Dit was te verwachten, het blijven online hypes he.

    geplaatst op
  • @fox in fire: in dat kader ook interessant de uitspraak van IBM's Bob Sutor (vice president of standard and open source) dat zij aan het nadenken zijn over standaarden zodat je tussen de verschillende virtuele werelden zou kunnen bewegen met behoud van je avatar. "The last thing you want is a lot of different ways to do the same things. You need standards for how to teleport between different virtual worlds and to bring objects with you." (http://communities.canada.com/shareit/blogs/gamesnews/archive/2007/06/14/ibm-searching-for-virtual-world-standards.aspx)
    Het metaverse komt weer een stap dichterbij.

    @Annet: volledig mee eens. De totale focus op de NLse aanwezigheid heeft mij in de berichtgeving ook redelijk verbaasd. Verder, en ik begrijp dat het op een weblog als Marketingfacts de primaire focus is, maar in het algemeen getuigt het redelijk van kortzichtigheid om slechts naar virtuele werelden te kijken als tool waarmee door bedrijven direct zoveel mogelijk producten moeten worden verkocht. Jullie hebben vast ook wel gelezen over de productontwikkeling door Starwoord in het Aloft concept? (http://www.virtualaloft.com) of de USD 75.000 (yup Amerikaanse geen Linden) die de Amerikaanse Kankerstichting in een half jaar ophaalde in SL (Ik ga ervan uit dat deze acties naast de fundraising ook een aardige awareness voor de doelen van deze organisatie heeft opgeleverd) Of waren jullie bij het NMC congres waar de educatieve pro's en con's van educatie in virtuele werelden op een rij werden gezet?

    Het is niet alleen mooi weer in SL (hmm, letterlijk wel) maar ik ben het eens met fox on fire en Annet dat juist dergelijke platformen zoals SL, verdere nieuwe ontwikkelingen genereren en mogelijk maken. Je ziet dat ze zich juist steeds meer focussen op specifieke doelgroepen zoals de kidzania.com of barbiegirls.com van Mattel.

    Het lijkt me in dit verband zeker ook de moeite waard om zoals het rapport aangeeft, ook waarde te hechten aan die enorm lange tijd die mensen in virtuele werelden doorbrengen. In dit kader is bijvoorbeeld het artikel over engagement in virtule werelden een goed beginpunt om je in dat onderwerp te verdiepen. http://blogs.electricsheepcompany.com/joel/?p=21

    geplaatst op
  • @Bart: "Ik denk dat de toekomst überhaupt niet bij virtuele werelden ligt. We leven in een tijd waarin het internet integreert met het dagelijkse leven. Niet andersom."

    Daarover kunnen we haast een filosofische discussie voeren. Wat is virtueel? Virtuele elementen die zijn geïntegreerd binnen het dagelijkse leven/de fysieke realiteit zijn niks nieuws. Iemand in Second Life heeft ook een leven daarnaast en de twee maken onderdeel uit van elkaar. Iemand die games speelt, heeft daarnaast ook een normaal leven. Die gebruikers zien het niet als twee werelden die totaal van elkaar zijn gescheiden.

    Ik koop op eBay een product, betaal met PayPal en krijg het per post opgestuurd. Zo futuristisch is dat niet meer. Over dat product heb ik eerst allerlei zaken opgezocht op internet, voordat ik het heb besteld en het past bij mijn passie/lifestyle.

    Ik speel op Xbox Live Pro Evolution Soccer 6 tegen een vriend en lach hem de volgende keer dat ik 'm in real life zie (voor de grap) uit.

    Ik geloof er zeker in dat virtuele werelden zullen opbloeien. Second Life als nieuw soort interface, waar steeds meer zaken in zullen terugkomen. Precies zoals dat ook met de ontwikkeling van internet is gegaan.

    Stel je vergelijkt een real life tennis game met een tennis game die je thuis op de bank speelt. De twee ervaringen zijn totaal anders en moeilijk met elkaar te vergelijken. Je zou met nieuwe technologie in tennisrackets en op tennisbanen bepaalde zaken kunnen laten opmeten, waarbij deze gegegevens ook op een persoonlijke online pagina terugkomen. (virtueel binnen real life) Dat is echter heel wat anders dan een tennisgame spelen op een console (ook virtueel binnen real life). Als echt tennis spelen zoveel beter/leuker was, waarom zijn er dan toch miljoenen mensen die dat niet doen? Precies, omdat die niet altijd uit huis willen en omdat het ook wel gemakkelijk en leuk is om gewoon vanuit thuis dingen te doen.

    geplaatst op
  • @Cem: Om bij je tennis voorbeeld te blijven: steeds meer mensen tennissen zichzelf inmiddels al fysiek in 't zweet, met een virtueel tennispel. En krijgen een levensechte tennisarm, van het fanatiek zwaaien met een Wii remote.

    geplaatst op
  • @Carl: wat zegt dat volgens jou? Voor de besturing van shooter-games op de PC gebruik je ook een muis waarvoor je enorme reflexen nodig hebt. Dat dat niet dezelfde beweging is als van een echt wapen, zegt niks. De Wii controller komt over als echt tennis, maar is dat bij lange na niet. De bewegingen worden niet 1 op 1 overgenomen, er is vertraging en soms vangt de controller niet alle bewegingen even goed op. Daarnaast heb je geen controle over de tennissers zelf in de game, alleen over het tennisracket. Straks krijgen we besturing via hersenen en via allerlei camera's die bewegingen van je vingers gaan detecteren. Dan is het niet meer nodig om je fysiek uit te sloven.

    geplaatst op
  • @Cem: Dat jezelf fysiek uitsloven is nou net het leuke eraan!

    geplaatst op
  • Zoals ik zo vaak zeg: het gaat er niet om wat er nu wel of niet op second life gebeurt, maar er omheen. Veel toepassingen, ontwikkeld in de virtuele werelden, vooral vanuit de "games", sluipen ons virtuele leven binnen. Whyrobbierocks scoorde dik voor L'Oreal, met het door dames tussen de 18 en 25 jaar katen optutten van hun avatar. Wij starten dit najaar met het inzetten van avatars voor coaching sessies ( het aankleden van je avatar zegt iets over jezelf) . Als avatars volgens een standaard gaan werken ( dus met je avatar in verschillende werelden opereren), als de social networks laagdrempeliger toegankelijk worden ( het grote probleem van 2nd Life) en als je de netwerken zowel via de pc, als handheld, als mobiel kan benaderen, gaat het feest pas echt beginnen. Goed in de gaten houden is dus het devies van ons...
    Er is vanavond net een white paper verschenen van studenten van de Erasmus Universiteit over virtuele werelden met als titel : een roadmap naar virtueel ondernemen in social networks"
    Te groot om hier neer te zetten, maar mijn collega rdaverschot@cdefholding mailed het je op verzoek...

    geplaatst op
  • Vergeet SecondLife. Google Earth gaat het overnemen als online globe socialnetwerk.
    De afgelopen tijd heeft Google immers al een bedrijf overgenomen waarmee je fotos op google earth kan plaatsen Panoramio. Daarnaast heeft Google SketchUp. Een programma waarmee je 3D objecten kan maken die je (inderdaad) op Google Earth kan plaatsen...

    combineer dit eventjes met StreetView zoals we dat inmiddels kennen op Google Maps en voila :)

    over een jaartje lopen we niet in SecondLife maar op Google Earth. En terwijl we door de straten van Amsterdam wandelen zien we USG fotos en nagemaakte gebouwen. Een poosje later zal het mogelijk zijn om een gebouw in te lopen en rond te wandelen op centraal station of bijvoorbeeld in een bank...

    my 2 cents :)

    geplaatst op
  • als de social networks laagdrempeliger toegankelijk worden ( het grote probleem van 2nd Life)


    Het grote probleem van SL was niet dat het niet laagdrempelig genoeg was (misschien is dat óók wel zo overigens), het grote probleem is dat er geen intrinsiek doel is om er te zijn. Kijk naar WoW, dat heeft wél zo'n intrinsiek doel (je moet opdrachten uitvoeren met je vriendjes). Vergelijk vervolgens de gebruikersaantallen!

    Daarover kunnen we haast een filosofische discussie voeren. Wat is virtueel? Virtuele elementen die zijn geïntegreerd binnen het dagelijkse leven/de fysieke realiteit zijn niks nieuws. Iemand in Second Life heeft ook een leven daarnaast en de twee maken onderdeel uit van elkaar. Iemand die games speelt, heeft daarnaast ook een normaal leven. Die gebruikers zien het niet als twee werelden die totaal van elkaar zijn gescheiden.


    En daarmee degradeer je SL-achtige virtuele (3d) werelden dus tot niets meer dan een interface. Terwijl je overal om je heen die interface juist ziet verdwijnen. Cross-platform en cross-mediaal is de toekomst, niet 1 specifieke interface die er toevallig gelikt uitziet.

    We gaan juist terug naar de basis (XML data is misschien niet zo sexy, maar wel een universele standaardtaal om informatie te delen) en laten mensen in het échte leven ieder op hun manier gebruik maken van data. Daarbij ligt de focus op integratie van online data in het echte leven. Niet op de integratie van het echte leven in een specifieke virtuele wereld (we zijn namelijk al lang connected via die virtuele wereld die internet heet!).

    geplaatst op
  • @Martin
    ..en kan Bruce Sterling eindelijk zijn zoekgeraakte pantoffels googlen ;-)

    your 2 cents are mine

    geplaatst op
  • @Bart: datgene wat jij omschrijft, is precies wat ik omschrijf: het virtuele is op dit moment al geïntegreerd met de fysieke realiteit. XML en andere ontwikkelingen gaan daar niets aan veranderen. Het gaat ook om inhoud en functionaliteit, niet alleen om vorm. Wat is "echte leven" als iemand in zijn "echte" leven actief is in een virtuele wereld? Grenzen vervagen en je kunt deze discussie op verschillende manieren voeren, afhankelijk van de bril die je op hebt. Als virtuele werelden (Second Life, internet) integreert met de fysieke realiteit, dan is die wisselwerking wederzijds. Aan de ene kant komen elementen uit het dagelijks leven terug in de virtuele werelden en aan de andere kant komen elementen uit de virtuele werelden terug in het dagelijks leven. Jij maakt een keuze tussen de twee en stelt dat het laatste belangrijker is. Daar ben ik het niet mee eens.

    geplaatst op
  • het virtuele is op dit moment al geïntegreerd met de fysieke realiteit. XML en andere ontwikkelingen gaan daar niets aan veranderen.


    Daar zijn we het volgens mij wel degelijk oneens. Ik zie het op dit moment absoluut niet als geïntegreerd, maar als twee naast elkaar staande entiteiten, waarbij het echte, fysieke leven duidelijk de basis is.

    Het essentiële verschil is namelijk dit: ik kan ervoor kiezen om in een virtuele wereld actief te zijn, wat betreft de echte wereld heb ik geen enkele keuze. Pas op het moment dat ik geen keuze meer heb om me in de virtuele wereld op te houden, is het geïntegreerd.

    Het standaardiseren van informatie-flow (door bijv. XML) speelt een zeer belangrijke rol in dit integratieproces, omdat het mogelijk wordt om crossplatform (dus offline en online) informatie te delen. De ontwikkeling is dat dit steeds beter gebeurt, het is slechts afwachten tot het moment dat deze integratie 'voltooid' is.

    Aan de ene kant komen elementen uit het dagelijks leven terug in de virtuele werelden en aan de andere kant komen elementen uit de virtuele werelden terug in het dagelijks leven. Jij maakt een keuze tussen de twee en stelt dat het laatste belangrijker is. Daar ben ik het niet mee eens.


    En dat kan :) Mijn N = 1 natuurlijk.

    Laat ik dan als laatste reactie (anders wordt het een herhaling van zetten) mijn enigszins holistische uitgangspunt toelichten: Ik geloof dat er een rol is voor virtuele werelden (een van de belangrijkste redenen daarvoor is dat ze mensen in staat stellen om te leren in een omgeving met een ander framework van (natuur-)wetten en regels), maar dat deze slechts deel zullen uitmaken van het veel grotere geheel dat mijn leven uitmaakt.

    Anders gezegd: de totale wereldpopulatie leeft écht, slechts een percentage daarvan leeft ook virtueel. Dát feit zorgt voor mijn overtuiging dat het echte, fysieke leven de basis vormt en richting bepalend is voor toekomstige technische ontwikkelingen.

    Techniek zal het échte leven steeds beter ondersteunen, niet andersom. Dat heeft het altijd gedaan en zal het altijd blijven doen (behalve misschien in The Matrix).

    geplaatst op
  • "de totale wereldpopulatie leeft écht, slechts een percentage daarvan leeft ook virtueel."


    dat is dus wat ik bedoel met "filosofische discussie". Ik zie dromen en fantasie namelijk ook als virtueel. Het gebruik van digitale media is ook virtueel. De wisselwerking tussen virtueel en fysieke realiteit is niets nieuws en bestaat al lang.

    In een virtuele wereld kun je dingen doen die je in de fysieke realiteit niet altijd kunt doen, vanwege obstakels/belemmeringen, natuurwetten etc. Hoeveel virtuele elementen je ook aan de fysieke realiteit koppelt, je zult in virtuele werelden altijd meer kunnen doen dan in de fysieke realiteit.

    Dat betekent niet dat de één belangrijker is dan de ander. Als mens moeten we overleven in de fysieke realiteit. Tools en technologieën die we hebben ontwikkeld, staan in dienst daarvan. In de huidige realiteit is virtueel echter sterk verwoven met reëel. De grenzen zijn vervaagd en het virtuele maakt deel uit van ons leven. In speelfilms komen realistische settings en mensen terug, in SMS-jes staat boodschappen uit de dagelijkse fysieke realiteit en in Second Life komen echte mensen met elkaar in contact.

    geplaatst op
  • het veel interessanter om eens te kijken naar de tijd die gebruikers doorbrengen in Second Life. Zo blijkt uit de statistieken dat de actieve Nederlandse gebruikers in de maand mei gemiddeld ruim anderhalf uur per dag doorbrengen in Second Life. De gemiddelde gebruiker (onafhankelijk van het land) brengt gemiddeld 70 minuten per dag door in Second Life. Naar mijn idee zijn dit toch cijfers die ertoe doen, als je een bezoeker ruim een uur per dag aan je weet te binden. MySpace of Flickr zouden hier erg blij mee zijn.

    Ten tweede is het interessant eens te bekijken hoe dit aantal actieve gebruikers zich heeft ontwikkeld. Minder dan een half jaar geleden waren het er ongeveer 250.000, nu ruim 500.000. Diverse voorspellingen gaan uit van een miljoen actieve gebruikers tegen het eind van 2007. Een miljoen actieve gebruikers die gemiddeld meer dan een uur online zijn in Second Life, dat is al heel behoorlijk.

    Tenslotte, het is nogal oldschool denken om alleen statistieken en economische cijfers als maatstaf voor succes te beschouwen. Virtuele werelden als Second Life puur als marketing kanaal beschouwen en vervolgens afrekenen op aantal actieve gebruikers is te eenzijdige, simplistisch en zelfs kortzichtig. Het gaat voorbij aan het relatief prille stadium waarin Second Life en virtuele werelden zich nog bevinden. Hoeveel internetters waren er in het begin van het internet in Nederland kan je je afvragen? Het gaat voorbij aan het feit dat het niet alleen om Second Life gaat maar om 3D virtuele omgevingen als mogelijk nieuw platform voor communicatie en interactie. Het gaat voorbij aan de andere mogelijkheden die virtuele werelden bieden, denk aan educatie, virtual conferencing, samenwerking en een extra mogelijkheid voor bedrijven om met stakeholders en consumenten in contact te treden. Het gaat tenslotte voorbij aan de miljoenen die grote bedrijven en overheden investeren in 3D online platforms, waarbij ik het nog niet eens heb over de content maar over investeringen in applicaties, mainframes, software, ja zelfs eigen 3D omgevingen (IBM, HP, Sun Microsystems, Sony Home, Microsoft, etc, etc).

    Ik denk dat we nog even moeten wachten met het afschieten van Second Life. Het is nog te vroeg om te oordelen, maar hoog tijd om te leren en te experimenteren. (van secondlife.blogo.nl)

    geplaatst op
  • @Dobre: ik heb al eens vaker gevraagd om een goed overzicht van de 3D-werelden die er op dit moment zijn en dan met name ook de ontwikkeling die we hierin zien. Waar gaat het naar toe en is het inderdaad een 3D-omgeving waarin we over een aantal jaren navigeren of is het wellicht nog steeds 2D en aangestuurd door voice? Ik zou graag eens een volgende stap in de analyse zien. Weet jij of hier al over is geschreven?

    geplaatst op
  • @Annett: eindelijk ben ik het eens met je eens!!
    @Cem: wij zijn het ook eens. Al zovaak in de discussie rondom SL.
    @Fox: Dank voor je schema! Op Molblog gaf ik al deze reactie:

    Helder! Hoop alleen niet dat marketeers nu denken: daar kan ik mijn consument niet bereiken (wat natuurlijk in de zin van marketingcommunicatiebereik zo is) maar dat ze denken: wat kan ik hiervan leren als mijn eigen website straks ook 3D wordt. Marketeers die hier durven te experimenteren heb straks een geweldige voorsprong in hun weten, denken en voelen.
    Op het SecondLife congres van 28 juni zal ik de stelling neerleggen die bovenstaande samenvat:
    elke website wordt uiteindelijk 3D. Door vanaf nu te experimenteren bouwt u een voorsprong op.
    Samen met andere stellingen van andere sprekers (waaronder Jeroen Mirck, Albert Benschop, Frans Feldberg, Yme Bosma en nog veel anderen hoop ik een mooi lijstje op te kunnen stellen van alle learnings uit SL. Waarvan vervolgens verslag hier op MF!

    geplaatst op
  • @Erwin: Mag ik je stelling 'elke website is straks 3D' aanscherpen?

    Elke website is straks 3D, maar 99% ervan zal geen avatars en/of huisjes enzo bevatten.

    Avatars zijn leuk voor games en chats, maar zullen in chat-omgevingen al snel door videofeeds worden vervangen. En 'virtual worlds' zijn ook alleen maar in games en chats leuk en handig; voor 't echte werk zal men eerder naar Google Earth en Maps grijpen. En 3D huisjes en meubilair? Prachtig op websites van makelaars en meubelhandels, maar daarbuiten zul je ze niet tegenkomen...

    geplaatst op
  • @Carl: begrijp ik het nu goed dat je toch wel gelooft in online 3D-omgevingen?

    @Erwin: zie uit naar het verslag eind deze maand!

    geplaatst op
  • @Marco: Ik geloof wél in 3D interfaces, maar niet in digitale madurodammetjes.

    geplaatst op
  • @Carl: Nee, dit mag je niet zo aanscherpen. Ook die websites zijn gewoon bevolkt met mensen, kunstmatige karakters, of echte mensen. Die je ook kunt aanspreken als ze toevallig hetzelfde zoeken als jij. Het wordt 'gewoon' precies zo als een winkel, een marktplein of een kerk.

    geplaatst op
  • Enneh ... die 3D interfaces zullen in eerste instantie best nog simpel zijn (klik hier op de knop Watch the Demo).

    geplaatst op
  • @Erwin: Kan je me s.v.p. uitleggen wat de voordelen van avatars zijn, voor bijvoorbeeld een winkelier?

    Ik zie zelf namelijk vooral veel nadelen: 1) De avatars nemen pixels in die je niet meer voor je assortiment kunt gebruiken, 2) De bezigheden van die avatars leiden de aandacht van je assortiment af, 3) Omdat avatars pixels nodig hebben is het aantal klanten dat je website tegelijkertijd kan bedienen sterk beperkt (tientallen avatars vs duizenden avatarloze kopers)...

    En dan heb ik 't nog niet eens gehad over het nadelige effect van avatars die met gigantisch grote zwabberende lullen door je winkel lopen.

    geplaatst op
  • @Carl

    Mag ik je aanraden eens een nieuwe bril te gaan kopen? Voor iemand die zich als expert opwerpt over UGC/Marketing/Web 2.0 en noem de woordjes maar op, hou je toch halsstarrig vast aan de old-fashion push-mentaliteit en toont naar mijn idee een zeer beperkte fantasie.

    Mijn persoonlijke visie natuurlijk maar, ik denk dat het 'internet' zoals we dat nu kennen idd zal samen smelten met virtuele werelden. Er zullen wellicht twee types ontstaan, 1 connected wereld waarmee als gewone mensen mee communiceren en waar we eigenlijk niks van merken en 1 waarmee we via bepaalde interfaces in een virtual-reality omgeving terecht zullen komen. Beide aan elkaar gelinkt natuurlijk. Middels toetsenbord en beeldscherm een virtueel bezoek aan mijn bank brengen zal wel een eerste stap zijn, maar het is nog altijd beter dan me door het verkeer in de stad te worstelen om een bezoekje aan een filiaal af te leggen.

    Allereerst zullen dagelijkse dingen zoals nieuws email of verbinding leggen van je koelkast met je winkel natuurlijk niet via een virtuele wereld lopen, dat gebeurt op een manier die wij nu als 'RL' (real life) ervaren. Maar ik denk dat avatars voor de Business-to-Consumer markt wel belangrijk zullen worden. Als ik in de toekomst contact opneem met mijn bank, hoef ik echt niet een of andere ongeinteresseerde puistenkop of zo te zien,tuurlijk voor persoonlijk contact, zoals B2B accountmanagers zullen videofeeds de standaard worden.

    En wat dacht je van bijvoorbeeld zoekmachines, galleries, bibliotheken, zulke websites zijn toch veel intuitiever te benaderen door middel van virtuele representatie dan door het intikken van een search text?

    Laten we het houden op VR 0.5 en Web 2.0 op dit moment en we zien vanzelf wanneer de techniek ons in staat stelt om beide te integreren. SecondLife is een eerste aanzet, een pilot-project waarvan we veel kunnen leren en vanwaar we voort kunnen bouwen richting volledige integratie.

    Sidenote:
    Iedereen praat altijd over virtuele werelden, misschien dat iemand me een alternatief kan noemen voor SecondLife, eentje welke volledig berust op UGC en non-themed is?

    geplaatst op
  • @Jochem: Ik vind 't eerlijkgezegd best raar dat je mij old fashioned noemt.

    Naar mijn mening moeten mensen zich niet aan computers conformeren, maar moeten computers zich aan óns aanpassen. Wij moeten dus niet als pixeltjes in onze PC kruipen, maar 'het internet' moet uit die PC komen, de wijde wereld in.

    geplaatst op
  • @Carl

    Dat schrijf ik toch ook? Die vorm van 'internet' zal integraal onderdeel uitmaken van onze levenswijze, maar daar lijkt jou visie op te houden...

    Volgens mij zijn dat toch twee verschillende dingen die naast elkaar zullen bestaan? Ik bedoel dat ik via mijn mobiel de dichtsbijzijnde garage kan vinden die nu tijd heeft om mijn ruit te maken en hem op voorraad heeft en naar dat getik kan kijken :)

    Maar dat ik ook wanneer ik op mijn werk ben een virtueel bezoekje aan die garage kan brengen, dat de monteur me kan aanwijzen wat er kapot is aan de auto en me dan aan de verkoper kan voorstellen waarna we direct door zijn showroom lopen om zijn voorraad te bekijken omdat dat getik niet meer verholpen kan worden...

    En volgens mij is juist die tweede ontwikkeling veel interessanter marketing technisch gezien.

    En oldfashioned slaat tevens op je vorige post ten aanzien van crossmedia marketing. Misschien heb ik van het weekend mijn verkeerde bril op, of ben jij in een retro mood maar je posts lijken een beetje te zijn gebaseerd op de visie van je klanten en de producten die ze aanbieden en niet op de algehele ontwikkeling die gaande is.

    Volgens mij gaan we toch de kant op dat we de behoefte van de consument proberen te ontdekken en voorspellen en daarop proberen in te spelen en niet langer proberen een goed-bedoeld product op een zo effectief mogelijke manier aan de man te brengen...

    geplaatst op
  • @Jochem: Als je wilt weten waar m'n visie 'ophoudt' moet je dit artikel, en dit vervolg nog eens lezen.

    En voor wat betreft crossmediale marketing: Ik denk dus dat transmediale marketing veel béter bij de wensen van de consument past. Die zit namelijk echt niet te wachten op tientallen malen hetzelfde verhaaltje, in alle media waar hij maar gebruik van maakt.

    Over die wens van de consument schreef ik zes jaar geleden overigens al dit:

    Het grote misverstand

    Moderne marketinggoeroes prediken 'de veeleisende consument'. Volgens hun Woord lopen de winkelstraten over van slimme kopers, die precies weten wat ze willen, waar, wanneer en waarom. Ik heb zelden zo'n onzin gehoord.

    De hedendaagse consument is helemaal niet veeleisend, ze is gewoon verwend. Wist ze maar wat ze wilde, had ze maar prachtige eisenlijstjes op zak. Dan was je als producent of dienstverlener snel rijk, van 't simpelweg naar d'r pijpen dansen.

    Nee, haar eisenlijstje telt slechts één regel: 'ik wil nieuwe ervaringen opdoen'. Ze wil dingen meemaken die ze nog niet eerder heeft meegemaakt. Ze wilt verrast en verwend worden. Ze schreeuwt 'Give it to me, baby!'

    Persoonlijke aandacht is het waardevolste goed. Echt: al die rare 'zoek het zelf maar uit'-concepten zijn al bij voorbaat ten dode opgeschreven. Als je de consument wil plezieren, dan hélp je.

    geplaatst op
  • @Carl: Excuus als je dit persoonlijk opvat, zo is het niet bedoelt. Wellicht kon ik die lege kerk waarin je stond te prediken niet vinden en heb je nu inmiddels een andere roeping gevonden.

    Ten aanzien van je cross/transmediale visie ga ik er weer lekker tegen in. Jij gaat er vanuit dat ik zit te wachten op wat jij hebt te zeggen, terwijl ik zelf wel in staat ben om die informatie te bemachtigen en als ik het niet op een ouderwetse manier kan krijgen dan ga ik wel online.

    Ik dat de consument wél slimmer en selectiever wordt, misschien niet snel genoeg naar jou idee maar ze komt er wel. Laten we een leuk voorbeeldje noemen: de muziek industrie. Wie heeft er geluisterd? Apple met iTunes (ik zeg niet dat het perfect is) en ik heb geen cijfers bij de hand, maar het zal ze geen windeieren gelegd hebben wel?

    Als ik in de virtuele-google-bibliotheek bij de afdeling oude Alfa Romeo's GTV sta te zoeken en ik kom mede alfisten tegen dan zijn we als marketeers op de goede weg, zij kunnen me helpen aan de juiste info en zorgen dat ik uiteindelijk bij jou klant terrecht kom. Daar heb ik meer aan dan een gepimpte-google-maps die me de weg wijst naar landelijke leverancier die het op voorraad heeft. Als ik iets met 24u kan laten overkomen uit de VS, waarom zou ik dan in hemelsnaam de moeite nemen om met de auto in een achteraf dorpje in Friesland het op te halen?

    De moderne consument voor verwend en dom uit te maken is volgens mij een niet al te slimme opmerking...

    geplaatst op
  • Je bent een slecht lezer, Jochem. Je mist 't punt waar het om gaat, en je ziet dingen die er helemaal niet zijn.

    Je schrijft bijvoorbeeld dat ik ervan uitga dat de consument zit te wachten op wat wij te zeggen hebben, terwijl ik juist schrijf dat we die consument moeten hélpen. (De overtreffende trap van luisteren).

    Anyway, deze discussie heeft weinig zin als je zo slecht leest. En ik stop er dus maar even mee...

    geplaatst op
  • @Carl. Geen probleem, zal idd wel aan mij liggen, kan blijkbaar niet aan jou niveau tippen en we zitten al redelijk off topic...

    Toch bedankt voor je reacties.

    geplaatst op
  • @Carl:

    Persoonlijke aandacht is het waardevolste goed. Echt: al die rare 'zoek het zelf maar uit'-concepten zijn al bij voorbaat ten dode opgeschreven. Als je de consument wil plezieren, dan hélp je.
    Klopt helemaal. Maar in mijn visie wordt persoonlijke aandacht door merken in de toekomst voor 99% van de gevallen verzorgd door kunstmatige karakters die er op lange termijn (denk dan aan een jaar of twintig) uitzien als mensen (vandaar de term mensmerk) en op kortere termijn als simpele karakters (noem ze avatars). Deze brand agents handelen in een eenvoudige gesproken dialoog de meeste vragen voor je af. Slechts zeer af en toe heb je contact met een echt mens. Dat zijn dan wel echte specialisten, mensen die je echt iets kunnen bieden, mensen die echt verstand hebben van waarover ze praten.

    Daarbij ontstaat er een nieuwe type merken, ik noem ze personal brands. Zij helpen dan de consument te kiezen tussen alles wat (wereldwijd) valt te beleven (en vervolgens deze keuzes ook in te vullen, af te rekenen en te evalueren).

    Dus persoonlijke aandacht van merken ja. Maar die aandacht wordt je zelden gegeven door een echt mens. En het aardige is: dat vinden wij ook helemaal niet erg. Niet voor niets was het thema van de GVR op 4 juni: Merk op Maat.

    geplaatst op
  • Interessante gedachte, Erwin! Op dit moment zijn die chatbots - want daar heb je het volgens mij over - nog niet echt gepersonificeerd, dacht ik. Terwijl dat met (behavioural) targeting software best te doen moet zijn. En dan zie ik hier - net als jou - ook best een toekomst in.

    De avatar is in dit geval een visuele interface tussen de software en de mens. En die mens zelf heeft dan geen avatar nodig, want dat voegt voor die computer echt helemaal niets toe.

    Ik zie zelf overigens nog méér toekomst in persoonlijke, digitale 'butlertjes'. Die mij en jou voortdurend helpen met het vinden van relevantie. En die mij en jou nog veel beter kennen dan die 'personal brands', omdat we deze 'butlertjes' echt continu bij ons dragen, en we ze - zonder enige beperkingen - ál onze persoonlijke informatie toevertrouwen.

    geplaatst op
  • Gisteren tijdens de Nacht van de Wetenschap demonstreerde Theo Gevers mij Face Recognition software die de UVA gebruikt en die binnenkort bij Ilse ingezet wordt voor simpele gratis face recognition consulten. Het werkte niet helemaal zuiver: verdrietig, blij en agressief pakte hij makkelijk, mijn boze expressie herkende hij niet. Maar erg fascinerend. Men kon er met twee spelers een simpele pingpong game mee spelen. Keek je blij in de webcam, ging het batje naar boven, mondhoeken naar beneden, batje omlaag.

    Op allerlei gebieden kan deze software worden ingezet. Gezondheid (bv. autisme) kunst (mona lisa case) en wetenschap. Voor online toepassingen zie ik bijvoorbeeld datingsites en games als interessant verkenningsgebied. De avatar kan via webcamopnames (mobiele screenings zijn tot op heden nog moeilijk) jouw reallife gezichtfeatures overnemen en zo kan je met je potentiele date of tegenstander het spel aangaan.

    Spannend. Laten we wel zijn, dit soort ontwikkelingen zijn magisch. Geen tweede leven, leven! We zijn allemaal kind met de legoblokken.

    Interessante site over augmented reality en virtual reality projecten: We Make Money Not Art.

    geplaatst op
  • Mooi voorbeeld van waar 'het' heen gaat, Annet! Thanx.

    Bart, Martin, Erwin en Annet trekken op dit moment de discussie. Heb jij nog méér voorbeelden en/of ideeën van de wereld NA Second Life? Typ ze in het reactieveld!

    geplaatst op
  • @Carl: "digitale 'butlertjes": de grap is Carl, dat personal brands (in de toekomst dus) veeeeeeeel meer van je weten dan je zelf kan onthouden en ook nog eens een absoluut specialist in een bepaald behoefte gebied (bvb wonen, vakantie of persoonlijke ontwikkeling). Personal brand agents zijn de visuele representaten daarvan waarmee we (zoals eerder gezegd) een gesproken dialoog aangaan. Simpele chatbots, intelligente zoekfuncties in websites of IVR's zijn oervormen hiervan.

    Personal brand agents herkennen je per definitie. Detecteren direct je emoties aan gezichtsuitdrukking, geur, stem, beweging en spelen daarop in. Als iemand die naast je staat, breed kijkend naar de wereld. Ik volg de ontwikkelingen precies in dit gebied op <mensmerk (in de categorie merkevolutie). Kan moeilijk alle voorbeelden in het reactieveldje gaan tikken...:-)

    geplaatst op
  • white paper van Erasmus studenten "roadmap naar virtueel ondernemen op Second Life" is hiet te downloaden:
    http://www.humanpotential.nl/images/hp/getitreal/thesis.pdf

    geplaatst op
  • Allemaal heel leuk en aardig en een interessant toekomstbeeld maar vergeet aub niet dat er nog genoeg consumenten/gebruikers zijn die niet zelf willen of kunnen beslissen en graag een aanbieding voorgeschoteld krijgen.

    (ik spreek uit ervaring via het voorschotelen van een compleet aanbod waarbij weinig bestellingen werden geplaatst en vervolgens uit hetzelfde aanbod een landingpage naar een specifiek artikel en ineens stroomden de bestellingen binnen)

    Verder vind ik het complete onzin dat hier SL als bron van allerlei ontwikkelingen wordt opgeworpen maar goed, zo veel mensen zo veel meningen maar ik ben allang blij dat de discussie steeds verder van SL en meer richting 3D in het algemeen gaat. 3D/virtual reality zal zeker een steeds grotere rol gaan spelen in vele gedaanten.

    geplaatst op
  • @Kasper: "dat er mensen zijn die niet zelf willen of kunnen beslissen en graag een aanbieding voorgeschoteld krijgen.". Exact. En dat is dus precies wat personal brands voor ze gaan doen. Zij gaan consumenten helpen te kiezen tussen de oneindige hoeveelheid aanbod. Ze maken daarbij een voorselectie tot een overzichtelijke aantal en in sommige gevallen nemen ze zelfs zelf de beslissing voor de consument.

    Ik hanteer hierbij wel eens de stelling:

    mensen willen wel keuze maar mensen willen niet kiezen

    geplaatst op
  • Da's een goede stelling, Erwin. 1000% mee eens.

    Maar voor wat betreft die personal brand agents: in lees in jouw verhaal dat je de macht hierbij bij de merken ziet liggen, terwijl ik in mijn 'digitale butlertjes'-visie die macht juist bij de mensen leg. Waarom denk jij dat deze beweging meer om merken dan om mensen draait?

    geplaatst op
  • Perfect omschreven Erwin, het is inderdaad alsof men de vrijheid te kiezen wel wil maar niet weet hoe er mee om te gaan.

    geplaatst op
  • @Ronald: Da's een prachtige, volledige en goed onderbouwde thesis, jongens!

    geplaatst op
  • @Carl: "mijn 'digitale butlertjes'-visie die macht juist bij de mensen leg": de grap is Carl, dat dit soort butlertjes ook door onze hersenen als merken worden behandeld en bovendien door een collectief van mensen wordt gevoed. Net als merken van vandaag dus. Het is alleen een andere manier van denken. Het is niet meer oude merkdenken maar het nieuwe merkdenken.

    geplaatst op
  • @Erwin
    Ik heb geen idee waar je het over hebt in bovenstaande reacties. Merken (personal brands) die mij gaan helpen keuzes in aanbod te maken? Ik geloof er niets van. Mijn hersenen hebben denk ik een sterke bak koffie nodig.

    geplaatst op
  • @Marco: hier vind je alvast een overzicht met diverse virtuele werelden, ik heb nog ergens een aantal links en onderzoekjes maar die kan ik zo 123 niet vinden: http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life-uber-edition/

    Een aantal mogelijke ontwikkelingen:
    - Second Life wordt totaal open source en het beheer van sims en de communities licht straks bij derden en wellicht zelfs bij de gebruikers. Linden Lab distribueert de DNS).
    - Door de interportability waar diverse grote bedrijven zoals IBM en Philips (samen met een heel consortium) nu aan werken ontstaat een peer-to-peer model waarbij je van sim naar sim teleporteert zoals je nu door webpages browst, waar je je eigen 3d wereld kan koppelen aan dat van anderen.
    - Avatars worden intelligenter, kennen je profiel, wensen en voorkeuren en browsen voor jou het 3d internet (en communiceren met andere avatars)

    geplaatst op
  • @Annett: je moet echt het boek eens lezen! Kreeg niet voor niets een nominatie voor de Marketing Literatuur Prijs. Dus echte onzin kan het nooit zijn ;)

    geplaatst op
  • @Marco: zie Top 10 Most Popular MMOs

    geplaatst op
  • Over de toekomst van media , internet en virtuele werelden gesproken , bekijk eens volgend filmpje op you tube .Het geeft op een ludieke manier de toekomst van het internet weer..

    Google zou samen met Amazon een dominante rol spelen en Second Life zou nog een eindje blijven bestaan... want virtuele werelden worden een deel van ons leven:

    Prometeus - The Media Revolution

    http://www.youtube.com/watch?v=xj8ZadKgdC0

    geplaatst op
  • Er lopen hier een aantal interessante discussies door elkaar heen die mij aanspreken. Aanleiding van de discussie die is los gebarsten ‘de ondergang van SL’ of zoals Carl voorspelt dat Time Warners SL niet zal kopen en zich afvraagt wat er wel gaat gebeuren.

    Ook ik heb me gestoord aan de hype die gecreëerd is rondom SL en me verleiden tot een aantal reacties op Emerce een partij die SL wel erg aan het promoten was en later ook zelf in SL is gestapt (waar we nooit meer iets over gehoord hebben). In mijn reacties heb ik aangegeven dat SL gehypt wordt – zich nog niet heeft bewezen - en aangegeven het erg dom te vinden van partijen als een Emerce en ABN Amro om mee te gaan in een (onbeheersbare) hype. SL en ook het belachelijk hoge bedrag dat Google voor YouTube heeft neergelegd was een déjà vu voor me en deed me erg denken aan de jaren 99/2000 toen ‘internet’ overgewaardeerd bleek.

    Communities zoals SL blijven komen en gaan, ze zijn niet nieuw. Ik heb de langst bestaande community van Nederland bijna 9 jaar lang beheerd. We hebben onlangs de deurtjes van 14eKippetje.nl gesloten. De community was klein, het heeft geen geld gekost en ook geen geld opgeleverd, wel twee huwelijken :). Een community is mijns inzien een plek waar mensen bij elkaar komen om interactie met elkaar te plegen. Je ontmoet mensen, maakt vrienden en deelt interesses met elkaar. Dit kan zakelijk (LinkedIn) en privé (Hyves/SL) en het kan 2D of 3D. Ook 3D communities zoals SL zijn niet nieuw. Al in 1996 bestond “Worlds” en volgens mij heeft http://www.activeworlds.com/ deze techniek van Alpha Worlds overgenomen. Toen was het internet nog langzaam en de drempel extreem hoog (eerst dagenlang downloaden om binnen te komen en gedurende de tocht door de 3D wereld moest je erg vaak wachten op beeld).

    Gedurende mijn tijd bij HCM Clic (als collega van Carl dus) heb ik een groot aantal communities voor grotere bedrijven mogen opzetten. Ook Heineken experimenteerde in 1999 al met community building en voor VNU hebben we destijds TheZone en Wazzup (jongeren communities) opgetuigd.

    Wat er mis gaat bij veel communities is het feit dat de exploitanten vergeten dat de kosten met name in het beheer, onderhoud en uitbouw zitten. Men vergeet dat het runnen van een grote community een bedrijf is waar vormgevers, moderators, programmeurs, marketingmensen en sales (traffic omzetten in business) voor nodig is. Succes betekent dat veel mensen gebruik maken van de mogelijkheden die geboden worden. Deze mensen hebben behoeftes en daarin moet men worden voorzien, doet de exploitant dit niet dan doet iemand anders dit wel en stapt de community makkelijk over naar de ander. Daarnaast houdt men onvoldoende rekening met het feit dat een succesvolle community hackers en spammers aantrekt – er moeten continue ‘gaten in het backend’ worden gedicht en foute figuren die vieze dingen plaatsen worden geblokkeerd. Een continue investering in zowel front-end als back-end en natuurlijk moet het allemaal gratis omdat de gebruikers het ergens anders ook gratis krijgen. Kortom een kostbare zaak en het geld vloeit pas als de traffic er is (en de tools reeds zijn gebouwd) en er slimme marketing trucs worden toegepast (want hoe verdien je geld met een community?).

    Ik ben nog steeds opzoek naar succesvolle entertainment-communities, sites die al jaren bestaan en nog steeds groeien en veel gebruikt worden. LinkedIn is een goed zakelijk voorbeeld, maar zij hebben het makkelijk omdat het hier om een groep mensen gaat die voorzien moet worden in de behoefte om contact met je netwerk te onderhouden. Dit vergt in verhouding met entertainment-communities veel minder functionele uitbouw. Hyves zou een succes kunnen worden, maar ik heb geen inzicht in hun kosten/baten cijfers en zie niet veel nieuwe innovaties waarmee ze nieuwe doelgroepen aanspreken.

    geplaatst op
  • stop toch een met dat posten over second life.. schrijf bijvoorbeeld eens een x iets over hong kong based Frenzoo:

    http://www.techcrunch.com/2007/05/28/skype-founders-invest-in-frenzoo/

    geplaatst op
  • @Doron: de uitnodiging om inderdaad eens verder te kijken dan second life en de verschillende 3d-werelden eens kritisch op een rijtje te zetten blijft staan. Wellicht iets voor jou?

    geplaatst op
  • Avatar = verpersoonlijking van degene die de computer bestuurt

    Ik vraag me wel eens af, als men nu al zo bang is voor en sceptisch over een wereld als Second Life ... maak je maar klaar voor wat nog gaat komen. Prometeus is niets nieuws onder de zon, het is reality.

    Over Carl en de ondergang van Second Life (pfieuw wat een gewichtigheid), Carl, ooit wel eens in Second Life geweest en deze virtuele interface grondig bestudeerd? De (sub)cultuur van Second Life ervaren? Of sta je van de zijlijn te schreeuwen? Geef toe ;-)

    Ook in de white paper van de Erasmus studenten is er niets terug te lezen over de spirit van Second Life. Het is een paper geschreven voor het bedrijfsleven als ondernemer. Niet gericht op co-creatie en ondernemen. Het ondernemen van de prosumer dus. Logisch dat het bedrijfsleven niet wil investeren in een wereld die niet te doorgronden is. De prosumer wel (hij verkeert niet voor niets gemiddeld meer dan 1,5 uur per dag in Second Life). En daar laat het bedrijfsleven dus ook iets liggen. We cross that bridge when we come to it. Face it, bedrijven (zoals IBM) die 3D development in virtuele werelden hoog op de agenda hebben zijn de ware pioniers voor de toekomst. Beter niet te schreeuwen, beter te joinen.

    Wat ik mis zijn filosofische beschouwingen en psychologische onderzoeken betreffende virtual experience. Tips zijn altijd welkom.

    @Doron
    Frenzoo interface, het lijkt op barbie.nl Het is dan ook voor jonge meisjes. Ik heb me opgegeven als beta tester, ben benieuwd.

    geplaatst op
  • @Annet: Ik werk mee aan een programma juist over die filosofische kant van virtuele werelden: hoe is het voor de mens om steeds meer een 'onderdeel' te worden van een technologisch netwerk en een virtuele omgeving. Zeker met de steeds verdergaande integratie zoals de Wii waarbij je de omgeving niet meer bestuurt met het keyboard maar met andere middelen waarbij je avatar steeds meer jouw (RL persoon) bewegingen en gedachten gaat overnemen, zou je zeggen dat dat invloed moet hebben op je menszijn. Ik houd je op de hoogte.

    @ Marco: ik ben bezig met een diepere vergelijking van diverse virtuele werelden zoals Entropia, There, Active Worlds maar ook iets als IMVU. Ook jou houd ik op de hoogte :-)

    geplaatst op
  • @Annet: Ik ben hooguit tien maal in Second Life geweest, dus over de (sub)cultuur kan ik moeilijk meepraten.

    Ik heb mijn 'virtual worlds'-ervaringen vooral in de jaren '90 opgedaan, in bijvoorbeeld de Nederlandse 2D user generated community DDS, de Amerikaanse 2,5D user generated community The Palace en de door mijzelf ontwikkelde chatomgevingen, zoals bijvoorbeeld de GraphiChat, en online communities zoals het 14e kippetje, waarover mijn vroegere collega Joyce het hierboven ook al heeft gehad.

    Het is voor mij dus een beetje "been there, done it, can't remember any profits made".

    geplaatst op
  • @Danielle
    En dan heb ik voor jou weer iemand die deze week zijn essay afrond betreffende Second Life vanuit een filosofisch/politiek perspectief belicht. Laten we even mailen.

    geplaatst op
  • @marco 3d werelden zijn niet echt met mijn ding. Sta er wel voor open iets te schrijven over HK based (web2.))internet startups of natuurlijk de internationale online recruitment markt.

    geplaatst op
  • @ Doron, aah heel interessant die virtuele recruitment markt. Vooral in Frankrijk op dit moment hot. Ik gaf al eerder de link naar tmpneo.com die een (naar hun zeggen succesvolle) virtuele banenmarkt hielden paar weken geleden met oa T-mobile, HP, Ebay etc. Komende versie (nu) met oa L'Oreal.

    geplaatst op
  • @ Carl: dus jouw huidige kritiek is gebaseerd op kennis en ervaring van 10 jaar geleden zonder de nieuwe ontwikkelingen mee te nemen? En om 1 kort antwoord op jouw 'can't remember any profits made' te geven: hoe sta je tegenover bv de 75.000 USD die de American cancer organization dit jaar in een half jaar ophaalde dmv inzamelingsacties en evenementen? Ik kan me slechts een kleine voorstelling maken wat dat, naast de fundraising, bv ook voor de awareness heeft gedaan/doet. t is inderdaad niet alleen commercialiteit die welig tiert in virtuele omgevingen.

    geplaatst op
  • @Danielle: Klopt, mijn ervaring is al 10 jaar oud. En in de tien maal dat ik Second Life bezocht heb ik eigenlijk alleen maar gemerkt dat er werkelijk niets veranderd was. Second Life is zo retro als retro maar zijn kan...

    In The Palace waren eind vorige eeuw ook al wat commerciële initiatieven, zoals bijvoorbeeld een optreden van Korn. En City Online probeerde destijds ook al eens de commerciële stad in bits en bytes te vertalen.

    Veel van wat er in de vorige eeuw geleerd is, is de nieuwe lichting totaal onbekend. En daar kan ik me behoorlijk aan storen. Je kunt beter de techniek van vandaag met de kennis van vroeger combineren, dan steeds maar weer dezelfde fouten maken.

    geplaatst op
  • @Danielle: Die $75.000 die de American Cancer Organization heeft opgehaald... Wat blijft daarvan over als je er de kosten van 180 dagen aanwezigheid in Second Life van aftrekt?

    geplaatst op
  • @Carl: Dat is hetzelfde als in '97 zeggen dat het internet geen potentie heeft...

    @Danielle: Ben het volledig met je eens, net als in de begintijd van het web zullen nu slechts enkele er commercieel van beter worden. Waar virtuele werelden nu echter al wel in staat toe zijn is het creeren van brand-awareness. Dat de meeste bedrijven niet weten hoe ze met deze nieuwe cultuur om te gaan is punt twee.

    Los van de hele media-hype die er is, en of het nu wel of niet al een succes is, bedrijven die nu durven te investeren in virtuele werelden als SL zullen wanneer het eenmaal gemeengoed wordt een ruime voorsprong hebben qua kennis en techniek.

    Ben benieuwd wanneer de eerste virtuele merken, zoals bijv een 'Blaze' die bijna iedereen in SL wel kent een overstap gaat maken naar de echte wereld..

    geplaatst op
  • @Carl
    Vroeger speelde je ganzenbord en mens-erger-je-niet rond de openhaard, toen was alles beter. Nu speel je nog steeds ganzenbord en mens-erger-je-niet rond de openhaard en nu is alles slechter. Dat bedoel je toch?

    geplaatst op
  • @Jochem: Niet mee eens. Als je in '97 zou hebben beweerd dat het internet geen potentie had, sabelde je een nieuwe beweging neer voor hij uitgetest was. Maar iemand die nu beweert dat Second Life geen toekomst heeft, stelt gewoon dat iets dat eerder niet gewerkt heeft zonder noemenswaardige wijzigingen ook een tweede keer niet werkt.

    geplaatst op
  • @Carl: Ik hou me wel stil...

    geplaatst op
  • @Carl: begrijp dat je het niet wilt hebben over de awareness :-) De evenementen van de American Cancer Organization draaien op vrijwilligers (net als in het RL). Veel geld wordt ingezameld via collectekiosks die overal in SL zijn geplaatst. De evenementen als kunstveiling, fotowedstrijd en kermis spelen goed in op het community-gevoel, precies waarin een virtuele omgeving sterk kan zijn. Het is trouwens niet een "one off" de zgn SL Relay for Life (de virtuele equivalent van de RL Relay for Life, dus mooie crossmediale aanpak als ik die term dan toch nog even mag noemen) wordt al sinds 2005 in SL georganiseerd. (meer info: slrfl.com)Kortom, welke kosten van 180 dagen aanwezigheid in SL zie jij als een grote kostenpost?

    geplaatst op
  • @Annet: Nee, het is meer iets als: Vroeger stond je in de rij in een tjokvolle winkel, nu klik je op het internet met duizenden tegelijk direct je winkelmandje vol. En die Second Life lui, die het internet weer terug naar vroeger willen trekken, zijn volgens mij dus fout bezig.

    geplaatst op
  • @Danielle: Oké: je maakt een duidelijk punt. Voor non-profit organisaties is Second Life een prima platform.

    (Mits natuurlijk die vrijwilligers in Second Life meer zieltjes per uur ronselen dan in Real Life ;-)

    geplaatst op
  • Facts and figures SL 17 juni:

    * Spent US$1,698,000 at an exchange rate of L$270.6 to US$1
    * Exchanged US$193,000 at an average of US$8,100.0 per hour.
    * Market buys were US$111,000
    * Market sales were US$81,000
    * Limit-limit buys were US$1,400

    En na Microsoft XBox SIM is nu ook E-Bay SIM afgelopen zaterdag gesignaleerd in SL. Het blijft spannend.

    geplaatst op
  • @Annet: Om dit in een context te plaatsen: de jaaromzet van enkel en alleen de Amsterdamse automatiseringsbedrijven met 2 tot 49 werkzame personen is pakweg €8 miljard. (Pagina 57 in dit PDF rapport).

    geplaatst op
  • Haha, neem me niet kwalijk maar ik moest wel een beetje lachen toen ik op de door Carl ontwikkelde chatomgeving, het 14e kippetje - waar ik overigens nog nooit van gehoord had - zag staan dat de techniek daarvan inmiddels alweer zo verouderd is dat ze de site zelfs niet meer in de lucht kunnen houden. En waar het heen gaat? Ik weet het eerlijk gezegd niet maar wat ik wel zie is dat er steeds meer open source achtige samenwerkingsverbanden en ontwikkelprojecten ontstaan en eenomgeving als second life is daar een mooi platform voor (ondanks de technische problemen die er nog wel vaak zijn).

    geplaatst op
  • @marco: je vraag bijna bovenaan de pagina was me enigszins ontschoten. Dit lijkt me ene vrij volledig overzicht van virtuele werelden: http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml .

    geplaatst op
  • @Alle SL-lovers: Wat vinden jullie eigenlijk van EveryScape?

    geplaatst op
  • ah ja, veelbelovend. misschien is deze link naar photosynth net zo goed? http://labs.live.com/photosynth/ . Zie bv de samenwerking die zij zijn aangegaan met de bbc:http://labs.live.com/photosynth/bbc/. Voor degenen die photosynth nog niet kennen: deze tedtalk met Blaise Aguera y Arcas geeft mooi weer hoe indrukwekkend het programma is! http://www.techcrunch.com/2007/06/14/the-3d-realvirtual-world-hybrid-how-far-away/

    geplaatst op
  • @Carl
    Ik wist er nog niet van, maar Everyscape lijkt me erg interessant gezien de voorsprong wat het heeft op Google's Street View of Microsoft's Virtual Earth maps in functionaliteit. Ik vind het wel erg traag lopen en onhandig navigeren. Ik ben meer gecharmeerd van bijvoorbeeld de panorama globes op Google Earth bedacht door Digital Urban gezien de gebruiker daar zijn creativiteit al kan botvieren op een 3d map en het een persoonlijke invulling geeft aan zijn of haar urban life. Ik kan me voorstellen dat dit soort globes persoonlijke ruimtes kunnen worden, nieuwe Facebook interfaces, waarin je je vrienden uitnodigd en zij jouw real life omgeving kunnen sharen/exploren. Zo heb je een mooie mix tussen Facebook, Second Life, Everyscape en Google Earth.

    geplaatst op
  • @Danielle
    En deze youtube met heldere uitleg over Microsoft Photosynth van de architect Blaise Agüera y Arcas

    Dan wil ik jullie ook nog even wijzen op het social camera concept van Dave Winer om de synthese completer te maken in tijd en connectie.

    geplaatst op
  • @Danielle en Annet: Ik val in herhaling, maar dat Microsoft Photosynth mist natuurlijk 't belangrijkste: het is niet 3D. En dat is dit bijvoorbeeld wél.

    Nu is die techniek van die Carnegie Mellon University researchers alweer een jaar oud, en ook hun website ziet er een beetje verlaten uit. Kent iemand wellicht een initiatief dat op dit 'geometrically coherent image interpretation' heeft voortgeborduurd?

    Dat social camera concept van Dave Winer is overigens een prachtig top-idee!

    geplaatst op
  • @Annet: Dat navigeren in EveryScape gaat inderdaad nogal harkerig. Maar dat komt natuurlijk doordat je steeds van panorama naar panorama moet lopen. Zodra ze hun foto's naar 3D omzetten, met die software van hierboven bijvoorbeeld, kun je er ook echt in rondlopen.

    Wat ik nog 't leukste aan dat EveryScape concept vind, is dat je ook winkels kunt inlopen. Eén stapje verder en je kunt er ook door een real time up-to-date assortiment struinen, en direct iets leuks bestellen. (Hopelijk wel zonder dat er andere avatars in de weg lopen ;-)

    geplaatst op
  • Nog 1 opmerking dan toch @Carl: "mist natuurlijk 't belangrijkste: het is niet 3D. En dat is dit bijvoorbeeld wél.". Maar ook dit is allemaal nog 3D nabootsen op een vlak scherm, net als televisie.

    Dit is echt 3D.

    Als werelden als SL of elke andere '3D' interface zich straks laat zien op deze hardware, dan zijn we van de discussie af wat nu wel en niet 3D is: alleen als het beeld beweegt als jij je hoofd beweegt, dan is het 3D. Desalniettemin zijn de ontwikkelingen van vandaag (zoals in SL) goede stappen in deze richting.

    geplaatst op
  • @Erwin: Daar valt inderdaad ook nog flink over te discussiëren...

    Volgens mij heb je de volgende opties:

    2D materiaal = ouderwets 'plat' beeldmateriaal
    2,5D materiaal = met 2 lenzen opgenomen 'diep' beeldmateriaal
    3D materiaal = met (x,y,z)-algoritmes samengestelde beelden

    ... en dan vervolgens:

    2D viewers = ouderwetse 'platte' beeldschermen
    2,5D viewers = beeldschermen met diepte (zoals dat Philips voorbeeld)
    3D viewers = in drie dimensies geprojecteerde beelden


    Microsoft Photosynth en EveryScape tonen dus 2D materiaal op 2D schermen. En Second Life en die Carnegie Mellon University researchers tonen 3D materiaal op 2D schermen.

    In de nabije toekomst krijgen we waarschijnlijk 2,5D filmmateriaal en 3D 'virtual worlds'-materiaal op 2,5D schermen. (Je ziet diepte, maar kunt niet om de projectie heen lopen).

    En in de verre toekomst krijgen we dan ook nog 3D materiaal in 3D projecties te zien... (Je kunt om de projectie heen lopen, en wellicht zelfs erdoorheen).

    geplaatst op
  • @Erwin: dat is inderdaad echt 3D :)

    geplaatst op
  • @Carl: aardig om het zo op te schrijven. Lekker overzichtelijk. Tx.

    En tsja, de toekomst. Ik ben benieuwd wanneer we vanuit de middenstip een livevoetbalwedstrijd om ons heen kunnen bewonderen. Dan kunnen we alles lekker goed zien!

    geplaatst op
  • @Erwin: IBM re-creërt (weet even niet welke betere term ik zou kunnen gebruiken) de tenniswedstrijden van Rolland Garros en Wimbledon in SL. Met de RL data die in SL worden geïmporteerd (zie http://eightbar.co.uk/2006/06/27/wimbledon-in-second-life/) Als KPN iets dergelijks zou doen in de virtuele arena in SL dan zou je daar al heel dichtbij komen.

    geplaatst op
  • @Danielle: Da's grappig, eind vorige eeuw was er ook al een bedrijfje dat voetbalwedstrijden in 3D re-creëerde. De insteek van toen was dat de bandbreedte ver ontoereikend was om voetbalwedstrijden in internetvideo uit te zenden, maar dat het actueel houden van de coördinaten van wat poppetjes zelfs nog zonder problemen over een 14k4 modempje kon worden verzorgd.

    De graphics waren enigzins vergelijkbaar met die van de Wii nu, of zelfs nog wat slechter. En de rugnummers werden daarom steeds boven de poppetjes getoond.

    Geen idee meer hoe dat bedrijfje heette, en wat er van terecht gekomen is...

    geplaatst op
  • Ben geen sportfan maar op TV heb/had je toch ook die 3D reconstructies???? Is dat niet meer? En als het er nog is, dan kunnen ze dat natuurlijk ook elders (bvb in SL) gaan doen.

    geplaatst op
  • @Erwin: ja hawkeye verzorgt nu iets dergelijks bij beslissingen in het tennis dmv een aantal camera's naast de baan. Verschil in een virtuele omgeving is natuurlijk dat ze meer 'zelf' deel uitmaakt van dat spel (in de zin dat je zelf kunt beslissen waar je wat zou willen bekijken)

    geplaatst op
  • @Danielle: dankie. Ff de link erbij (handig voor de rest): http://www.hawkeyeinnovations.co.uk

    Zijn er nou sportzenders waar je via Internet de wedstrijd nog eens na kan kijken?

    geplaatst op
  • Vandaag heeft Philips een 20 inch 3D Beeldscherm aangekondigd. Kan iemand op dit type beeldschermen een (prototype van een)virtuele wereld laten zien? Zou leuk zijn voor t congres!

    geplaatst op
  • Ik begreep sowiso de lol van second life niet.... kan iemand me dat uitleggen?

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.