Gamification in het onderwijs

21 november 2012, 13:21

Kan gamification leren leuker maken?

“The education system already is a game — just not one that is well designed”, (Rajat Paharia).

In veel artikelen die worden geschreven over gamification, worden de kansen voor het inzetten van gamification in het onderwijs uitgelicht. Als student mag ik dagelijks aan den lijve ondervinden hoe het er aan toe gaat in het onderwijs. Graag licht ik vanuit mijn oogpunt de kansen van gamification in het onderwijs toe.

In de basis is het onderwijs al opgebouwd als een game, waarin je punten kunt halen, uitdagingen krijgt aangeboden en stijgt van klas naar klas. Maar er is een aantal zaken dat beter ontworpen kan worden als je lessen trekt uit de wetten die gamemakers al jarenlang toepassen.

Onderstaand artikel is geschreven door Gino Heetkamp. Hij is stagiair (Junior Fan Officer) bij Fanminds.

Angry Birds

De kracht van gamification zit in het feit dat mensen graag uitgedaagd worden. Denk aan een level van Angry Birds, waarbij het je tientallen keren niet lukt om door het level heen te komen. Maar het gevoel dat je krijgt als het de 31e keer wel lukt is bijna euforisch! Jane McGonigal noemt dit het ‘Fiero’-moment, het Italiaanse woord voor trots. Het moment dat je de drang voelt om spontaan te gaan juichen. En vaak zal je meteen een poging wagen om ook het volgende level door te komen, dat net een beetje lastiger is.

Korte feedback loops

In het onderwijs werkt dit totaal anders. Wekenlang krijg je lessen over een bepaald onderwerp. Het onderwerp sluit je af met een toets die meet hoeveel je hebt onthouden van het leren van de avond ervoor. Als je dit proces in kleinere porties aanbiedt en toetst, kun je de stof verdelen in ‘challenges’ die je in je eigen tempo en kort achter elkaar kunt behalen. De feedback loop wordt korter. Je krijgt als student de feedback die je nodig hebt op dát moment, niet weken na het tentamen waar je last minute op hebt zitten blokken.

Van je fouten kun je leren

Een onvoldoende voor een proefwerk of overhoring heeft al sinds de bassischool een negatieve lading. De term ‘onvoldoende’ is al negatief, maar bovendien wrijft je omgeving dit er nog extra in. Je docent is teleurgesteld, je ouders zijn teleurgesteld en jij kijkt zelf uiteindelijk ook met een negatief gevoel naar het behaalde resultaat. Niet echt motiverend dus. Bij games krijg je nadat je af bent direct de mogelijkheid om de challenge opnieuw aan te gaan. Het spel straft je niet maar geeft je een kans om het wél te halen! Je doet nog harder je best en probeert het gewoon opnieuw!

Biohazard 5

Paul Anderson, een biologie docent uit de VS, besloot in de zomervakantie zijn lesprogramma compleet om te gooien. Zijn biologielessen geeft hij in de vorm van een ‘alternate reality game’ (ARG). Anderson creëert een verhaal waarin zijn studenten vanaf het eerste moment binnenstappen. In de nieuwe onderwijsvorm halen studenten xp in plaats van cijfers. Er zijn verschillende ranks: van ‘Primordial Soup’ tot ‘Mountain Gorilla’ en uiteindelijk ‘Grandmaster’. Anderson’s studenten kunnen online op een leaderboard bekijken hoe zij scoren ten opzichte van klasgenoten, elk met hun eigen avatar.

Anderson vervangt met zijn nieuwe opzet een passieve docent-georiënteerde lesmethode door een actieve student-georiënteerde manier. Hij geeft studenten instructies via video’s die zij kunnen bekijken op de iPads die in de klas liggen. Daarna gaan studenten zelf aan de slag. Challenges behaal je door een toets te maken via de computer. En deze kun je net zo vaak doen totdat je de challenge haalt.

Gamification verbetert het onderwijs

Als je een gamification bril opzet, zijn dit samenvattend de belangrijke verbeterpunten voor het onderwijs:

  • Fouten maken is goed. Een fout maken moet zeker een leermoment zijn. Maar focus niet op het negatieve maar op het leren. Een fout moet een aanleiding zijn om het opnieuw te willen proberen.

  • Kortere feedback loop. Door taken, uitdagingen of opdrachten op te delen in kleinere deeltaken kan een leerling sneller deelresultaten opleveren, sneller feedback krijgen en krijgt hij het gevoel dat hij progressie boekt. Dat motiveert!

  • Maak school leuk. Scholieren komen naar school voor hun vrienden of om geen problemen te krijgen met de leerplichtambtenaar. Studenten volgen colleges omdat er een aanwezigheidsplicht geldt. Helaas zijn studenten niet altijd intrinsiek gemotiveerd om naar school te gaan. Een juiste mix van gamification elementen, gecombineerd met een goed verhaal kan hier verandering in brengen.

  • Maak de toekomst helder. Alles wat je leert moet meteen relevant zijn. Aan ‘dat is handig voor later’, hebben jongeren niets. Wanneer je bij World of Warcraft iets nieuws vindt, wil je meteen ontdekken wat je hiermee kunt doen. Vaardigheden die je opdoet, moeten direct toepasbaar zijn of het moet in ieder geval duidelijk zijn waar het toepasbaar zou kunnen zijn.

  • Minder uitleg, meer doen. Onderwijs is nog steeds erg docent-georiënteerd. De docent stelt het lesprogramma op, praat minutenlang achter elkaar en verzorgt al het lesmateriaal. Als je leerlingen zelf meer laat ontdekken, elkaar laat vertellen over de lesstof en ze zelfs het lesprogramma laat samenstellen (binnen gestelde kaders en met vastgestelde doelen) zullen ze ook vaker intrinsiek gemotiveerd zijn om hiermee aan de slag te gaan.

Daarnaast is gamification een perfect instrument om samenwerking te stimuleren en zo de tijd van de scholier of student nuttig te gebruiken. Stel je voor: klasgenoten helpen elkaar om allemaal 20 xp voor een challenge te halen. Haalt iedereen de 20 xp, dan krijgt iedereen een bonus! Niet straffen, wel belonen.

Voorwaarden voor succes

Er zijn drie voorwaarden voor succesvolle inzet van gamification in het onderwijs:

  1. Maak de docenten enthousiast. Geef docenten de juiste tools in handen om gamification toe te passen in de klas en geef hen tegelijkertijd voldoende ruimte om er hun eigen verhaal van te maken. De docent moet het dragen!

  2. Maak ouders enthousiast. Scholieren en studenten van deze generatie zijn opgegroeid met games en hebben de ontwikkeling ervan van dichtbij meegemaakt. Voor hun ouders is dit nieuw. Laat studenten daarom zelf hun ouders overtuigen.

  3. Grijp de beleidswijzigingen in het onderwijs aan om gamification een rol te geven. De nieuwe opzet van lesgeven, toetsen en beoordelen moet passen binnen het beleid van de managers, de onderwijsinstelling en dat van de overheid. Binnen het (hoger) onderwijs komen er steeds meer en strengere regels over beoordelingen en het toekennen van studiepunten. Nu is dan ook de tijd om nieuwe onderwijsvormen een kans te geven.

Het verhaal is essentieel

Hoeveel schoolse elementen je ook verandert naar game-elementen, op de lange termijn is vooral het verhaal dat je eromheen creëert belangrijk. Zonder goed verhaal vinden middelbare scholieren een leaderboard totaal niet belangrijk. Het is toch helemaal niet stoer om bovenaan het leaderboard van wiskunde te staan? Tenzij jij de eerste bent die een nieuwe math planet ontdekt of zich de Math Mountain Gorilla mag noemen!

Door gamification compleet te integreren in het onderwijssysteem en te gieten in een passend verhaal, kan het op de lange termijn bijdragen aan de motivatie en prestaties van scholieren en studenten.

Rutger is de bedenker en oprichter van 24sessions.com, de SAAS oplossing voor online advies.

Categorie
Tags

4 Reacties

    SvenCooler

    Kan geen toeval zijn. ben vandaag begonnen aan een Gamification concept voor het onderwijs! Goed artikel, leuk voorbeeld van Paul Anderson.


    21 november 2012 om 15:34
    Rutger Teunissen

    @Sven thanks, leuk om te horen

    @Tomas klinkt als een mooie case inderdaad. Benieuwd naar de resultaten


    21 november 2012 om 22:08

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!