Het begin van een co-creatie project

29 september 2008, 04:17

{title}Ik weet niet helemaal hoe ik het moet noemen. Is het een wiki-project, een co-creation project, een collaboration project, als het beestje maar een naam heeft. Het komt er op neer dat een aantal mensen, vooral in Nederland maar inmiddels ook in Denemarken en Spanje, samen werken aan een project genaamd cyclingracer.com. En dit alles door hun tijd en kennis gratis beschikbaar te stellen. Aangezien marketeers uit een dergelijk project lessen kunnen trekken m.b.t. crowdsourcing en samenwerking met klanten, wil ik graag mijn ervaringen met dit blog delen.

Aangezien het een project is dat in de beginfase zit, is de kans aanwezig dat het geheel nooit het levenslicht zal zien. Dat zou zeer spijtig zijn, maar ik heb besloten het project te beschrijven zoals het loopt, waarbij ik het risico op het slaan van een flater omdat het mis loopt voor lief neem. Tevens is er geen vast tijdsschema waarop vervolg artikelen geplaatst kunnen worden, aangezien het project geen vaste planning heeft.

De achtergrond

De achtergrond van Cyclingracer.com ligt bij cyclingforfun. Dit is een spel dat al enkele jaren draait, gemaakt door een Spanjaard en wereldwijd gespeeld door enkele duizenden mensen. Echter heeft dit spel aangekondigd binnenkort te stoppen. Het kost teveel tijd en geld, de servers worden regelmatig aangevallen en nu de eigenaar getrouwd is, heeft hij geen zin meer in al het ‘gedoe’. Omdat de eigenaar weigert het spel over te dragen en ook altijd hulp heeft geweigerd om het spel te verbeteren, zal het eind van dit jaar ophouden te bestaan. En veel spelers vinden dat zeer spijtig natuurlijk. Een jaar geleden had ik met een groep Nederlandse spelers op het forum van cyclingforfun al halve plannen wat het spel allemaal aan verbeteringen kon krijgen, waarbij we ook al dachten aan een nieuwe game. Nu het definitieve einde is aangekondigd is besloten om deze plannen uit de kast te halen en te kijken of we een nieuwe game kunnen maken.

De discussie is vooral begonnen op de forums van cyclingforfun zelf. Iedereen had wel zijn mening, maar het viel me op dat een aantal mensen ook daadwerkelijk constructief meedachten. Het probleem bleek echter dat er geen programmeur zat in de Nederlandse community van het spel. Dus ben ik in mijn eigen netwerk na gaan vragen of iemand nog een wielergekke programmeur kende die zijn vrije tijd zou willen stoppen in een uit de hand gelopen hobby project dat nooit geld zou opleveren. Want een business model heb ik niet en zie ik ook niet, maar daarover later meer. Via via kwam ik terecht bij een programmeur in het noorden van het land die het wel een mooie uitdaging leek. Na wat over en weer gemail heeft hij besloten het te ontwikkelen, waar mogelijk met anderen die ook hun tijd erin willen stoppen. Vanaf dat moment hadden we de zekerheid dat iemand ook echt het spel ging maken, dus is het project van start gegaan.

Het begin

Het is allemaal begonnen op het openbare forum van cyclingforfun, het spel dat er dus mee gaat stoppen. Het eerste leermoment dat ik op dit forum had was dat een openbaar forum niet gaat werken voor een dergelijk project. Want hoewel er een aantal mensen zeer constructief bezig waren, was er ook een grote groep reacties van mensen die enkel negatief konden zijn. Voor mij was het al lang duidelijk dat het spel geen kopie moest zijn van het bestaande spel. Op dat moment ga je namelijk alleen maar vergelijken en dan verlies je het volgens mij altijd. Ook merkte ik dat ikzelf na enkele seizoenen het plezier in het spel begon te verliezen en dat een hele serie van top spelers de voorgaande seizoenen gestopt waren. De duur van het speelplezier moest verlengt worden.

Echter, verandering vinden veel mensen eng en vervelend, dus waren veel van de opmerkingen in het forum: ‘ik zou niet teveel veranderen’ of ‘dat vind ik dom (en andere ‘sterkere’ termen) of ‘koop het spel nu gewoon op, dat is veel slimmer’. Omdat dergelijke reacties de inhoudelijke discussie over het spel steeds weer verstoorde, met name omdat als ze genegeerd werden deze mensen er nog meer gingen plaatsen om vooral hun punt te blijven herhalen dat het nieuwe spel dom en slecht was, heb ik besloten het geheel naar een semi gesloten omgeving te verplaatsen: google docs.

In google docs is een document geplaatst (versie 0.1) waarin ik het basis idee dat ik in mijn hoofd had van het spel had uitgeschreven. In totaal een pagina of 6 (A4). Iedereen die mee wilde denken kon zich bij mij per e-mail aanmelden en kreeg toegang. Het stond dus open voor iedereen om mee te denken en te reageren, maar met een kleine drempel van aanmelden. Deze drempel heeft geleid tot een zeer positieve samenwerking van een groep mensen die er een succes van wilde maken.

Het leermoment voor mij was dat je in een open omgeving met een kleine drempel de puur negatieve mensen buiten de deur houdt en een veel constructievere samenwerking op gang krijgt.

Verder heb ik vanaf het eerste moment aangegeven dat het geen democratie zou worden. De reacties op het forum hadden mij heel snel het inzicht gegeven dat er gewoonweg teveel meningen zijn over allerlei details om ooit tot consensus te komen. Om hier een voorbeeld van te geven, één van de discussies ging over het feit of de skills ‘klimmen’ en ‘heuvels’ wel echt andere skillsets waren bij een wielrenner en of ‘heuvels niet gewoon klimmen met acceleratie’ is. De meningen hiervoor zijn (en blijven) verdeeld en consensus zal nooit te bereiken zijn. Daarom heb ik meteen aangegeven dat er één projectleider is die besluiten neemt. En dat was ik aangezien ik de rekening voor de hosting en alles dat er bij komt kijken ging betalen. Dit heeft niet geleid tot het afhaken van mensen (tenminste, niet voor zover ik heb kunnen zien), maar heeft wel iedereen vanaf het eerste moment de wetenschap gegeven dat zijn idee misschien niet zou worden uitgevoerd. En hoewel dat niet altijd even leuk is, heeft tot op heden geen enkele persoon er nog de brui aan gegeven, terwijl veel ideeën toch op de lange baan zijn geschoven of zelfs zijn afgeschoten.

Dit was voor mij een tweede leermoment. Vooraf helder communiceren dat het geen democratie is, maar dat uiteindelijk één persoon de besluiten zal nemen op basis van de argumenten, heeft een zeer positief effect. Het leidt tot minder frustraties en afhakers gedurende het project.

Van versie 0.1 naar versie 0.2

De manier waarop in google docs is gewerkt is niet in wiki vorm. Het verzoek aan elke deelnemer was om zijn reacties en commentaar onder het stukje te zetten en niets aan te passen. Ook is gevraagd dit in andere kleuren te doen (en een kleur te kiezen voor al je eigen comments) zodat het duidelijk is dat het comments waren. Dit bleek in het begin even tot verwarring te leiden, dus heb ik zelf de eerste comments erbij gezet. Daarna begreep iedereen wat de bedoeling was en ontstonden er interessante discussies onder veel onderdelen van het spel.

Zelf deed ik ook mee in de comments. Het document versie 0.1 bleef zoals het was, ook mijn eigen ideeën werden als comments erbij gezet, net als die van elke andere ‘samenwerker’. Alle comments zijn blijven staan. Wanneer ik een andere mening was toegedaan poste ik een reactie onder de comment en zo ontstonden er discussies die zeer waardevol waren.

In de comments kwam snel naar voren dat er een grote variatie zat in het type mensen dat meedacht. Zo bleek één van de mensen econometrist te zijn met een voorliefde voor statistiek. Extreem waardevol als je normaal verdelingen van skills voor renners gaat maken. Hij kwam dus ook zomaar op de proppen met het feit dat als we bij de ‘potential ability’ van een renner een gemiddelde namen van 65 en een standaard deviatie van 12 er een 0,04% kans was dat een renner het absoluut hoogste niveau zou krijgen. Ik had het zelf nooit kunnen bedenken, maar een programmeur kan dat wel makkelijk maken.

Een tweede stap was dat er (aangezien Cyclingforfun oorspronkelijk Spaans is) een paar Spanjaarden mee wilde denken. Echter, dat is lastig met een Nederlands document. Dus heeft één van de samenwerkers het document (het origineel van 0.1 zonder de commentaren) vertaald naar het Engels en was versie 0.2 dus in het Engels.

Van versie 0.2 naar versie 1

Toen versie 0.1 geheel in het Engels in mijn mailbox kwam heb ik besloten om alle commentaren te verwerken in een nieuw document, versie 0.2, dat Engelstalig was. Al het commentaar, alle kritieken en verbeterpunten zijn samengevat en in het document opgenomen. Versie 0.1 heb ik ook meteen offline gehaald om ervoor te zorgen dat men verder kon werken in één document en niet uiteindelijk allerlei versies naast elkaar blijven bestaan.

Versie 0.2 was inmiddels al bijna 14 pagina’s (A4) groot, wat de verschrikkelijke hoop positieve input van de samenwerkers weergeeft. Eén onderdeel van de input was de suggestie dat ik een ‘grondwet’ moest opstellen. Een aantal basis uitgangspunten waar niet over gediscussieerd kon worden, hoe ik het spel zag. Dat was een uitstekende suggestie, omdat hiermee een aantal fundamentele discussies direct werden afgekapt. Discussies die veel tijd kosten en geen rendement hadden.

Dit was een goed leermoment: stel vooraf een grondwet op. Een aantal basis uitgangspunten waar het project aan gaat voldoen, waar verder niet over te discussiëren valt. Dit scheelt veel tijd en irritatie en geeft mensen een kader waarin ze kunnen denken. En ervaring leert dat ongelimiteerde vrijheid voor veel mensen leidt tot mindere creativiteit dan een niet al te strak kader.

In versie 0.2 zijn een hoop zaken verwerkt, maar lang niet alle suggesties. Hiermee werd meteen ook duidelijk voor alle samenwerkers wat wel en niet haalbaar was. Wel waren er heel veel goede suggesties die voorlopig nog niet haalbaar zijn. Deze zijn opgenomen in het document met de opmerking dat deze in versie 2 of in de toekomst van het spel in overweging genomen zullen worden. Hiermee is aangegeven dat de suggesties op zich goed zijn, maar helaas onhaalbaar gezien tijd, budget, etc.

In versie 0.2 was opnieuw, volgens dezelfde methodiek, het mogelijk voor alle samenwerkers te reageren. Dit gebeurde in veel mindere mate, wat mij aan gaf dat de meeste van de suggesties reeds gedaan worden. De buitenlandse samenwerkers die nu ook het document konden lezen omdat het in het Engels was, waren het fanatiekst met nieuwe suggesties en ideeën, maar ook nog zeer beperkt. Blijkbaar was de basis van het spel nu redelijk compleet. Het document was namelijk wel door nagenoeg iedereen gelezen, wat ook bleek uit de vele reacties op de vraag: wat is een goede naam voor het spel?

Verder zijn er in versie 0.2 nog enkele fundamentele veranderingen doorgevoerd. Zoals het trainingsysteem waar de meningen ernstig over verschilde. Via de e-mail ontving ik van één van de samenwerkers een document met een compleet nieuw plan. Te groot om uitgewerkt in het document te zetten. Met enkele aanpassingen was dit uitstekend implementeerbaar in het systeem en daarmee was ineens de discussie over het trainingssyteem over. Ook zijn er in versie 0.2 nieuwe onderdelen toegevoegd waar eerder nog niet aan gedacht was, zoals de mogelijkheid om spelers later races te laten toevoegen via een tool en ze daarvoor te belonen.

Dit alles heeft geleid tot versie 1 van het document. Een 18 pagina’s tellend document met alle features uitgewerkt in tekst. Vanuit dit document zullen de verschillende functionele ontwerpen, flowcharts en rekenregels worden gemaakt waarmee de programmeurs aan de slag kunnen. Dit proces is nu reeds in gang gezet en ook hier is de steun van de (kleine) community rondom het project onontbeerlijk. Maar hierover later meer.

Tot slot een leuk detail. De discussies waren allemaal erg inhoudelijk en op hoog niveau, tot er plots op het laatste moment bij één stukje tekst de reactie FOOL!!!!!!!!!! stond. In de mail met de aankondiging voor versie 1 heb ik hierover een boze opmerking gemaakt. Ik kreeg hier keurig een reactie op terug. Het bleek dat deze Deense jongen niet Fool maar Foul bedoelde, omdat ik een inconsistentie fout gemaakt had (op de ene plek stond 10% op de andere 50%). Dus ik was wel een fool, maar hij had voor zichzelf als aantekening bedoeld foul te zetten. Wel een zeer nuttige opmerking aangezien dit anders in het functioneel ontwerp problemen had kunnen opleveren.

Samenvattend de leermomenten die ik heb gehad bij dit project tot nu toe:

  • Bouw een drempel in om de puur negatieve mensen buiten de deur te houden;
  • Geef vooraf aan dat het geen democratie is en dat niet elk idee opgenomen zal worden;
  • Er komen veel goede ideeën die nog niet uitgevoerd kunnen worden. Gooi deze niet weg, maar geef expliciet aan ze nu al te agenderen voor volgende versies;
  • Doe zelf mee in de discussie. Verwerk alle suggesties op één moment en ga dan naar een volgende versie. Ga niet tussendoor zaken aanpassen;
  • Maak een ‘grondwet’, een set basisregels die buiten discussie staan;
  • Wanneer je niet per sé land gebonden bent (en met het internet ben je dat snel niet): maak een Engelstalig document;
  • Wordt niet meteen boos om een vervelende comment, het kan gewoon een spelfout of taalbarrière probleem zijn.
Bas van de Haterd
Professioneel bemoeial bij Van de Haterd Consultancy

Freelance professioneel bemoeial. Kijkt altijd naar het fundamentele probleem, niet de quick fix. Centrale focus zijn de (online) dialogen met klanten, stakeholders, medewerkers en toekomstig medewerkers (afhankelijk van de opdracht). Actief als interim community manager, projectleider voor nieuwe corporate recruitmentsites, adviseur bij verschillende start ups en inspirator m.b.t. de toekomst van werk (de arbeidsmarkt van de 21e eeuw).

Categorie
Tags

3 Reacties

    Michel

    Klinkt als een ultieme ervaring voor een projectmanager. Leuk dat je dit met ons deelt.


    29 september 2008 om 05:18
    Matthijn

    Sterk stuk! Geeft een goed inzicht. Ik begon het artikel eigenlijk te lezen omdat ik deze week, met een groepje van Itude, de Mont Ventoux ga fietsen :-).


    29 september 2008 om 05:23
    Maarten

    Leuk stuk!

    Sommige dingen komen bekend voor: ik heb een aantal jaren geleden meegewerkt aan het web-based maffiaspel Omerta (www.barafranca.nl en .com) dat inmiddels in flink wat landen gespeeld kan worden.

    Daar waren vaak ook de ellenlange discussies knap lastig..

    Succes met dit project!


    29 september 2008 om 06:34

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!