Blik op de nieuwe fase van internet

17 januari 2008, 06:32

Drie jaar lang dook Yuri van Geest voor de rubriek ‘Overload’ in de stapel van nieuwe boeken. Dit keer geeft hij zijn meer persoonlijker visie op de volgende fase van internet: de Metaverse.

http://www.emerce.nl/artikel.jsp?id=2283595

Voor de rubriek Overload heb ik de afgelopen jaren tal van boeken besproken, waarvan verscheidene werken zeer inspirerend, vernieuwend en visionair waren. Ik denk aan Theory U, Smart Mobs, Blink, The Long Tail, Wealth of Networks, The Search, Radical Evolution, Everything is Miscellaneous en Wikinomics. Vanaf volgende editie verandert Overload en zal de rubriek bestaan uit een combinatie van persoonlijke observaties over podcasts, blogposts, artikelen, boeken en video’s. Nu is een prima gelegenheid om een brug te slaan tussen de boekrecensies en de nieuwe opzet. Deze brug heet ‘de Metaverse’, de volgende grote fase van het internet die steeds dominanter in onze nomadische levens zal worden.

Sinds het jaar 2000 beleven we het tijdperk van globalisering van individuen, groepen en sociale netwerken. De machtstructuur is door de democratisering van informatie verplaatst van religie (voor het jaar 1500), naar overheden (1500-1800), naar multinationals (1800-2000) en nu naar de genoemde groepen. Daarnaast zitten we nu in het web2.0-tijdperk waar het verbinden van mensen en data op internet centraal staat. Individuen en groepen maken zelf content in brede zin, openheid en transparantie zijn daarin de waarden. Verder zien we nu de opkomst van mobiel internet als zevende massamedium na print, telefoon, radio, film, tv en pc-internet. Daarnaast lijkt er momenteel een tipping point te zijn van 3D- boven 2D-oplossingen, hetgeen onder meer te zien is in 3D-film, software (CAD/CAM), besturingssystemen, tv, boeken, chat, foto’s, games, navigatie, printers en het web zelf. Al deze zaken bij elkaar maken de Metaverse tot een logisch gevolg.

Vier pijlers

Wat is de Metaverse nu eigenlijk? Het is een idee uit het invloedrijke boek Snow Crash van Neal Stephenson uit 1992. Hierin wordt de toekomst van 3D-internet uitvoerig beschreven. Recentelijk is de Metaverse Roadmap gepubliceerd. Een indrukwekkend rapport waarin veel trends op het gebied van digitale media in brede zin de revue passeren. De Metaverse wordt daarin gedefinieerd aan de hand van vier pijlers: ‘lifelogging’, ‘augmented reality’, virtuele werelden en gemodelleerde werelden. Lifelogging gaat onder meer om blogs, podcasts, Flickr, Twitter, Seesmic (een video-Twitter), YouTube, Nokia Mobile Web Server, Dopplr, Operator11, Kyte en Cluztr. Wat we nu zien, is dat lifelogging steeds meer multimediaal wordt en dat naast de verschillende outputvormen ook de aandacht en surfgedrag van gebruikers steeds vaker wordt vastgelegd en gedeeld met een sociaal netwerk, peers en de markt als geheel.

Ook kunnen andere mensen uit ons netwerk onze lifelogging-tools sturen zoals bij Nokia’s Mobile Web Server. Darnaast kunnen objecten en zelfs dieren nu lifeloggen via sensoren. Lifelogging maakt het onzichtbare zichtbaar in ons eigen leven en in de levens van familie, kennissen en vrienden. Het impliciete wordt expliciet. Juist door het simpele feit dat het zichtbaar wordt, ontstaan onvoorziene samenwerkingsvormen. Leuk en nuttig. Individuen worden bewuster van zichzelf en abonneren zich op levens van anderen. Door lifelogging zijn begrippen als identiteit, authenticiteit, creativiteit en empathie veel belangrijker geworden. Wie ben ik, wat doe ik, wat kan ik, wat heb ik gedaan en wat motiveert mij?

Augmented reality is een technologie en de toepassingen waarmee mensen via mobiele telefoons en andere vormen van draagbare computers de fysieke realiteit verrijken met digitale informatie over bepaalde objecten of subjecten. Het gaat hierbij om het ‘hier en nu’. Momenteel heeft Nokia een mobiele telefoon waarmee specifieke gebouwen in de echte wereld direct kunnen worden geïdentificeerd. Vervolgens wordt er relevante digitale informatie over die gebouwen gepresenteerd.

Eigenlijk net als de verschillende barcodes, QR- of shotcodes, maar dan intuïtiever en makkelijker. Het is geen vreemde gedachte om deze ontwikkeling ook op mensen toe te passen. Dan betekent dat we gedachten, ideeën en agenda’s van voorbijlopende mensen kunnen bekijken. En dat zien we nu al terugkomen bij lifelogging-varianten als Twitter en Jaiku. Uiteraard allemaal opt-in en permission based. Augmented reality in combinatie met zoekmachines, tagging en gps leidt ertoe dat alles continu beschikbaar en vindbaar is. Ordenen wordt minder belangrijk.

Daar en nu

Virtuele werelden zijn imaginaire werelden zoals Second Life, Croquet, Laguna Beach en Habbo Hotel. Zij verschillen in de mate van openheid, onderwerp en doelgroep. Er zijn inmiddels tientallen virtuele werelden beschikbaar met in totaal meer dan honderd miljoen gebruikers wereldwijd. Dat is bijna tien procent van alle internetgebruikers. De verwachting is dat dit verder zal toenemen, zeker in combinatie met mobiel internet. In de komende jaren zullen we een verdere fragmentatie van deze werelden zien, terwijl we tegelijkertijd een consolidatiegolf zullen waarnemen waarbij avatars makkelijker van de ene naar de andere virtuele wereld kunnen worden meegenomen. Oplossingen als OpenSocial van Google en OpenID voor 2D-sociale netwerken zullen ook in de 3D-werelden noodzakelijk zijn.

Gemodelleerde werelden op basis van de echte realiteit zoals Google Earth, Microsoft Virtual Earth, Earthmine en Everyscape zijn de vierde pijler van de Metaverse. In vergelijking met virtuele werelden zijn deze 3D-werelden economischer en functioneler. Waarom? Vanwege de grotere directe relevantie. Dit betekent dat de (potentiële) markt voor gemodelleerde werelden groter is dan virtuele werelden. Zo heeft Google Earth alleen al momenteel meer dan 200 miljoen gebruikers. Waar augmented reality over het hier en nu gaat, gaan gemodelleerde werelden over het dáár en (steeds meer) nu. We kunnen in de toekomst met onze geavanceerde mobiele telefoons 3D-surfen naar echte plaatsen op de wereld. Daar kunnen we vervolgens winkelen, leren, evenementen bijwonen, communiceren en informeren. Alleen of samen met andere mensen uit ons netwerk.

Zelfrealisatie

In de toekomst zullen er verschillende combinaties van deze vier Metaverse-pijlers ontstaan en zullen zij meer integreren. Een huidig voorbeeld is een datafeed van de locatie van echte vliegtuigen uit de echte wereld die via Google Earth in Second Life wordt getoond om daar met jouw avatar letterlijk tussen te staan. Dit lijkt triviaal maar deze nieuwe vorm van datavisualisatie en data-ervaring transformeert de relatie tussen mens en data. Het is meer immersive en dus ontstaan er andere inzichten en gevoelens.

De Metaverse zal voorts een 3D-web met virtuele en echte componenten zijn die de laatste behoefte in Maslow’s behoeftepiramide als geen ander middel kan inlossen: zelfrealisatie. Wanneer wordt de Metaverse relevant? Het is eigenlijk al overal om ons heen. Nu nog veelal in primitieve vorm. Alle pijlers zullen aan gebruik winnen als gevolg van de snelle technologische verbeteringen in software, sensoren, processorsnelheden, opslagmedia en bandbreedte. Het is nu tijd om in te stappen!

Weblink:

Metaverse Roadmap: Pathways tot the 3D web, a ross industry public foresight project www.metaverseroadmap.org

Marco Derksen
Partner bij Upstream

Oprichter/partner Upstream, Marketingfacts, Arnhem Direct, SportNext, TravelNext, RvT VPRO, Bestuur Luxor Live, social business, onderwijs, fotografie en vader!

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!