Marketing in virtuele werelden gericht op de avatar of op de persoon?
De Harvard Business Review heeft een uitgebreid artikel gepubliceerd over het bereiken van consumenten die actief zijn in virtuele werelden en zich bedienen van een avatar.
Een virtuele wereld als Second Life lijkt een ideale wereld voor marketeers om hun boodschappen kwijt te kunnen. Volgens het artikel is een van de grote vragen is hierbij op wie de marketeer zich moet richten. Op de avatar en zijn wensen en behoeften, of op de persoon die de avatar in het leven heeft geroepen? “Marketing depends on soliciting people’s dreams,” says Henry Jenkins, head of MIT’s Comparative Media Studies program. “And here those dreams are on overt display.” In hun avatar kunnen mensen hun- verborgen- dromen, verlangens en frustraties uiten. De avatar lijkt een ‘schaduwconsument’ te zijn. Een schaduwconsument die in staat is de keuzes van zijn ‘maker’ in het echte leven te beinvloeden en die in de virtuele wereld tot koopbeslissingen kan overgaan. De avatar kan inzicht geven in de verborgen wensen van de persoon.
Verder in het artikel een overzicht van enkele digitale werelden en de vormen van marketing die daar plaats vinden. En een schets van de problemen waar je als marketeer tegenaan kan lopen als je deze werelden met je boodschappen wil betreden.
Het gaat wel erg ver zo…
Had het artikel inderdaad ook voorbij zien komen; wordt verplicht leesvoer voor het weekend!
Het gaat idd erg ver. Mag je in de virtuele wereld doen wat je in de gewone wereld niet mag? Je mag al naar mensen kijken die elkaar virtueel doodschieten (in films), het zelf doen (in games). Mag je dan ook groepsverkrachtigen doen? En kinderporno? Of iemand z’n profiel vernaggelen? Er zijn voorbeelden van mensen die zelfmoord hebben gepleegd nadat hun profiel was gewist. Alsof hun leven was verdwenen.
Heeft iemand eigenlijk enig idee hoeveel Nederlanders in Second Life rondlopen?
Gerelateerde artikelen
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!
Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!