SXSW: Hoe kun je de user experience van je app verbeteren?

13 maart 2012, 09:08

Door het juiste vooronderzoek!

De user experience van een app is belangrijk, maar er wordt in het algemeen veel te weinig aandacht aan besteed. Vandaar dat menig sessie op SXSW over dit onderwerp ging. Er is een aantal stappen die je kunt doorlopen om in ieder geval te zorgen voor een checklist waarmee je rekening moet houden als je gaat ontwikkelen. Deze zaken moeten gebeuren vóórdat je ook maar één regel code hebt geschreven. Vooronderzoek dus.

Om te beginnen, onderzoek in welk context je app gebruikt wordt. Denk hierbij aan tijd in de ruime zin van het woord. Is je app bedoelt voor long time engagement of wordt deze juist kort gebruikt? Bedenk je in welke omgeving mensen zich bevinden en wat daar om hen heen gebeurt als je app gebruiken. Zo kan het bijvoorbeeld nodig zijn om een reminder in te bouwen om mensen weer terug te krijgen naar je app na een periode van afwezigheid. Zo 'trek' je ze als het ware weer de app in.

Ook het ecosysteem speelt een rol. We kunnen niet meer uitgaan van één device, maar moeten rekening houden met verschillende devices, dus compatibility. Mensen willen wat ze op een tablet zien ook op hun desktop en mobiel kunnen doen en vice versa.

Verschillen tablet vs mobiele telefoon

Dat locatie ook een rol speelt, is terug te halen uit een case van Victoria's Secret. Dit merk heeft onlangs een app uitgebracht voor iPad en iPhone en hierbij goed gekeken naar waar welk device gebruikt wordt. Zo werd na onderzoek duidelijk dat de iPad voornamelijk thuis gebruikt wordt en de iPhone vaak buitenshuis en dus ook in de winkel. Hier is op ingespeeld door de twee apps van elkaar te laten verschillen en juist de features van de devices te gebruiken die op de locatie van belang zijn en wat toevoegen voor de gebruiker. En dit alles zonder dat dit ten koste gaat van de user experience. Maar denk er bijvoorbeeld ook aan dat als je app voornamelijk buiten gebruikt wordt, je rekening dient te houden met zonlicht in je design, dus test je design ook op de locatie.

Vorm en technologie zijn ook punten om over na te denken. Elk device komt met zijn eigen mogelijkheden. Wat kan helpen, is om van je app een lijst te maken met alle functionaliteit en daarnaast een lijst te maken van alle features van het device waar je je app voor wilt ontwikkelen. Leg deze naast elkaar en brainstorm hierover zodat je het bovenstaande naar elkaar toe kan brengen en elkaar kan laten versterken.

Gamification van de learning curve

Om je app gebruikersvriendelijk te houden is het belangrijk om tijd te besteden aan het user interface design. Houdt er rekening mee dat mensen bepaalde systemen gewend zijn te gebruiken en dat dit logisch voor ze is. Vooral bij touchscreens is dit een interessant fenomeen. Je zou er namelijk aan kunnen denken om buttons te vervangen voor gestures. Gestures zijn de keyboard shortcuts van touchscreens waarmee de devices van nu het meest zijn uitgerust (jaja, een mooie Nederlandse zin…). Paswoorden zouden ipv tekenreeksen ook vervangen kunnen worden door een gesture. Qua design en vormgeving is het van belang dat datgene wat mensen zien ook matcht met de beleving van mensen. Als een interface eruit ziet als een product in real life dan verwachten mensen ook dat de interface op die manier werkt. Ziet je interface er bijvoorbeeld uit als een boek, dan gaat de gebruiker ervan uit dat de navigatie werkt door te bladeren.

Mensen moeten begeleid worden om je app te leren gebruiken. Een valkuil kan zijn dat je bij het opstarten van je app al direct een handleiding lanceert van meerdere slides, zo kan je je app doen voorkomen als onnodig complex. Beter is om mensen door je app te leiden op een manier die voor games al heel gebruikelijk is, namelijk met een aantal stappen.

Begin met coaching, laat de gebruiker met de basisfunctionaliteiten oefenen en gebruik tijdelijke overlays om dit te ondersteunen. Vervolgens komt leveling up: pauzeer de app op momenten dat er een extra actie uitgelegd dient te worden en demonstreer dit bijvoorbeeld door een simpele animatie. Als laatste geef je power ups waarbij je de gebruiker expliciet uitlegt dat een bepaalde actie op een simpelere manier kan. Samenvattend kan je het zo zien dat je je apps in levels opdeelt.

Persuasive design

Je wilt dat je app op de juiste manier gebruikt gaat worden door de gebruiker. Om dit te stimuleren kan je gebruik maken van persuasive design. Een voorbeeld hiervan is gamification van je app. Gebruik elementen uit games om de gebruiker te verleiden tot bepaalde acties binnen je app en beloon de gebruiker hiervoor. Denk erover na wat het gedrag van mensen voor invloed kan hebben op de ontwikkeling en het design van je app.

Tenslotte, laat je app testen door een peuter. Kinderen van deze leeftijd zijn nog niet beïnvloed met 30 jaar desktopervaring en moeten alles nog zelf ontdekken. Als een kind van nature de weg weet te vinden door je app, dan heb je je huiswerk goed gedaan.

Deze bijdrage is geleverd door Jessica Seegers (DigiRedo/Synappz Medical Apps).

Credits afbeelding: dougbelshaw.

Ooit begonnen in de R&D in de bioscience heb ik een weg gebaand middels marketing en sales in de farma-wereld naar nieuwe media en innovatie. In 2008 het bedrijf DigiRedo opgezet waar we gepassioneerd nieuwe communicatieconcepten ontwikkelen en implementeren met de digitale instrumenten die de wereld veranderd hebben. In 2012 een volgende stap genomen met het opstarten van Synappz Medical Apps, een unieke netwerkstart-up voor het bedenken, ontwikkelen en vermarkten van medische apps. Synappz is genomineerd voor het eHealth Start Up 2012 bij Doctors 2.0 en onze eerste medische app, iP Plaslijst, voor de Health Apps Awards op Artsennet.nl.

Categorie
Tags

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!