Tips voor het ontwikkelen van een virtual-reality-app

Tips voor het ontwikkelen van een virtual-reality-app

Dit derde artikel over de VR Days Europe wijd ik aan tips als je een VR-app wilt ontwikkelen. Omdat het gros van de aanwezigen tijdens deze inspirerende dagen bestond uit VR-developers, werden er veel handige tips gegeven voor als je je eigen virtual-reality-app gaat bouwen. Do’s en vooral ook don’ts die je graag wilt weten voordat je aan een complex project begint. Ik deel ze graag met je.

Lees ook de andere blogposts in deze serie over VR Days Europe: "Virtual reality is serieuze business" en "Virtual reality storytelling: 3 internationale cases".

De kijker en diens point of view

Zoals bij de creatie van ieder medium moet je je afvragen: voor wie is deze app bedoeld, who is the viewer? Is het een hij of een zij, is diegene jong of oud en zijn er eventuele beperkingen?

Bij virtual reality gaat deze vraagstelling nog verder dan bij andere media, want de vraag is letterlijk: wiens perspectief hanteren we, whose point of view are we sharing? Doe daarom alsof je Jip & Janneke bent, stelt Steye Hallema van Jaunt: “Steek je hoofd door de heg!”

Je moet goed nadenken welke rol de kijker in het verhaal speelt. Wordt hij/zij de eerste persoon van de vr-beleving (zoals bij Inside Trumps Head) of juist de derde persoon waarbij je praat óver de kijker, maar niet tégen de kijker (zoals bij Missie Aarde van VPRO). Kies je een tweede persoon, dan wordt er tegen de kijker gepraat, maar hou er rekening mee, hij/zij kan nog niet terugpraten (zie The Recruiter)

Missie Aarde in VR

Het narrative

Net als bij het schrijven van een boek, theaterscript of film is het bepalen van het narrative een belangrijke stap om de uiteindelijke kijker mee te nemen in het verhaal. Je kunt kiezen uit verschillende narratieven en ieder type brengt een andere gelaagdheid met zich mee.

  • De innerlijke gedachten van de protagonist > de kijker verplaatst zich in de held.
  • Een sprekende protagonist > de held die tegen de kijker praat.
  • Een sprekende antagonist > de schurk die tegen de kijker praat.

Voor boeken, films en scripts zijn er vele andere narratives, maar voor virtual reality werden dit als de drie meest gebruikelijke genoemd.

“De volgende Steven Spielburg zal geen film, maar een virtuele wereld regisseren” - Barbara Lippe, EntreZ VR Entertainment

Investeer in je concept

What is the medium telling us?”, niet “Let the medium tell” is de slogan voor het juiste concept. Bij alle cases die op het event de revue passeerden, gaven de sprekers aan dat de ontwikkeling van het concept maanden duurde. Bij de creatie moet je anticiperen op het gedrag van de vr-kijker. Waar moet hij naar kijken en hoe leidt je hem die juiste kant op? Doe je dat met geluid, beweging of is het een verrassing?

“Ga uit van de basic brainworks”, legt Tim Moelard van The Virtual Dutch Men uit. “Het menselijk instinct, zoals afstand houden van vuur en dino’s, blijft bij de virtuele beleving intact. Als je dus mensen als bhv’er wilt opleiden of van hun angst af wilt helpen middels virtual reality, betekent dit dat je daaraan maanden moet sleutelen. Dat vergt dus testen, testen en testen."

"Je zult een testpanel moeten creëren dat jouw werk regelmatig beoordeelt. En ja, dat betekent ook dat je af en toe weer helemaal terug bij af bent.” Maar volgens de experts die deelnamen aan het panel ‘Immersive storytelling’ is dat nou juist het leuke van innovatie: het gebaande pad is er nog niet.

Besteed aandacht aan de audio

Zonder audio is de virtual-realitybeleving niet compleet. NVIDIA investeert daarom fors in de audio-effecten met hun speciale VR Works Audio. Hierdoor beleef je een bom ook echt alsof deze rechtsachter je ontploft. Er wordt gespeeld met opkomende geluidseffecten van links en met stemmen die echoën als je dwars door een aantal gangen loopt.

“No-one will remember your virtual reality experience when the user interaction experience is bad” - Andrew Curtis, Force Field VR

Killers voor de user interface

Volgens Andrew Curtis slaan vr-developers nogal door met hun creativiteit bij het bouwen van apps. Zijn belangrijkste boodschap aan hen: “Your not Hollywood! Keep it simple, clear and let users not use it as a task.” De absolute killers zijn daarbij volgens hem:

  • Tekst? Doe! het! niet!
  • Transparante achtergronden: behalve dat ze heel lelijk zijn, doen ze ook afbreuk aan de 360-graden-omgeving.
  • Scrollende content: het is net alsof er twee treinen naast elkaar rijden, alleen de een rijdt sneller.
  • Een zittende experience: je nek komt vast te zitten!
  • Multilayers: virtual reality is al een beleving voor de meeste consumenten; dubbele gelaagdheid ontdekken is een brug te ver.
  • Typen in VR: ja echt, de apps waarin dit moet, bestaan.
  • Pop-up messages: zelfs niet voor de nooduitgang.
  • De positie van het main object is in afstand te ver: ongrijpbaar.

'Tell people and they may forget. Show them and they may remember. Involve them and they will understand' - Tim Moelard, The Virtual Dutch Men

Ontwikkel samen

"'Tell people and they may forget. Show them and they may remember. Involve them and they will understand'. Het is een oude wijsheid van Conficius, maar wat mij betreft nog steeds een geldend motto’, aldus Moelard. Juist door verschillende medewerkers te betrekken bij het concept en proces, ontstaat een beter product. The best ideas for vr come in vr.”

Credits afbeelding: VPRO, licentie: Alle rechten voorbehouden

Geplaatst in

Delen

0
0


Er zijn 0 reacties op dit artikel

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.