Het leven na Second Life

28 augustus 2007, 04:18

In het Financieele Dagblad van afgelopen zaterdag een aardig artikel van Jeroen van Bree, organisatieadviseur bij YNNO en als promovendus verbonden aan Nyenrode Business Universiteit, over Second Life.

Van Bree stelt dat virtuele werelden als Second Life voor bedrijven niet interessant zijn als nieuw verkoopkanaal of voor een virtuele vergadering. Dat is innoveren met de blik op het verleden. Bedrijven doen er beter aan te bestuderen welke nieuwe manieren van werken ontstaan in virtuele werelden, om zo een voorsprong te nemen op hun concurrenten.

De hype rond Second Life is in een recordtempo afgenomen. Een jaar geleden had niemand er nog van gehoord, rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop. Nu we de Second Life-hype hebben gehad, kunnen we ons richten op de echt interessante aspecten van virtuele werelden op het internet aldus van Bree. De kracht van virtuele werelden ligt in de dingen die we kunnen leren van de nieuwe manieren van werken in deze omgevingen. Want het zou zomaar eens kunnen dat dit een voorbode is van nieuwe manieren van werken in onze eigen organisaties.

Marco Derksen
Partner bij Upstream

Oprichter/partner Upstream, Marketingfacts, Arnhem Direct, SportNext, TravelNext, RvT VPRO, Bestuur Luxor Live, social business, onderwijs, fotografie en vader!

Categorie
Tags

37 Reacties

    T.Wijbenga

    Second Life is nooit een hype geweest, alleen de media hebben het een hype geprobeerd te maken. Sites als marketingfacts, maar ook nu.nl, vonden het nodig om regelmatig over SL te berichten, terwijl je er IRL zelden iemand over hoorde. Ieder weldenkend bedrijf had van tevoren wel kunnen weten dat grote bedragen in SL weggegooid geld was. Er werd regelmatig verwezen naar het grote aantal users dat een account had, maar ik denk dat een representatieve steekproef onder de bevolking al had kunnen uitwijzen dat de gemiddelde mens hier geen interesse in heeft, en SL derhalve commercieel gezien totaal niet interessant was.


    28 augustus 2007 om 07:32
    Peter Davelaar

    Ik denk dat er nog leven na de dood is voor een virtuele als Second Life.

    Neem nou bijvoorbeeld IBM die onlangs een customer centre heeft ingericht op second life. Dit soort initiatieven zijn denk ik zeer goede alternatieve oplossingen om je second life grond te benutten.

    Ik ben het dan ook helemaal eens met deze zin uit bovenstaand artikel:

    Bedrijven doen er beter aan te bestuderen welke nieuwe manieren van werken ontstaan in virtuele werelden, om zo een voorsprong te nemen op hun concurrenten.


    28 augustus 2007 om 07:51
    Vorname Tristan

    This is really my opinion!


    28 augustus 2007 om 09:18
    Dennis Hendriksen

    @ T. Wijbenga: Volgens mij betekent ‘een hype’ toch juist dat iets bovenmatig veel media-aandacht krijgt? In werkelijk alle Nederlandse kranten, nieuws- en achtergrondprogramma’s is er aandacht besteed aan Second Life. Tal van bedrijven zijn ingestapt met slechts een doel: pr.

    En dat er juist op dit vakweblog door meerdere mensen uitgebreid aandacht aan de ontwikkeling van Second Life is besteed, lijkt mij gezien het lezerspubliek (marketeers, die hun ogen niet sluiten voor innovatie) niet meer logisch…


    28 augustus 2007 om 10:53
    Dennis Hendriksen

    …niet meer DAN logisch…


    28 augustus 2007 om 10:54
    Roland Legrand

    Goed, maar wil mij nu eens iemand zeggen over welke ‘nieuwe manieren van werken’ het gaat? Ik zie op Second Life veel samenwerken, via meetings in Second Life, via contacten per mail en Skype, via blogs en nieuwsbrieven, en ik vind dat allemaal zeer de moeite. Maar het blijft mij wat ontgaan wat hier precies wordt bedoeld met ‘nieuwe manieren van werken’.


    28 augustus 2007 om 13:58
    T. Wijbenga

    @Dennis, kennelijk hanteren we een andere definitie van hype.

    Volgens de online Van Dale is een hype een rage (“iets dat op zeker ogenblik sterk in de mode is”). Iets als Hyves valt volgens deze definitie een hype te noemen, iets als Second Life een stuk minder.

    De Engelstalige definitie spreekt van “exaggerated publicity” en in dit geval zie ik je punt. Het is een feit dat SL bovenmatig veel aandacht gekregen heeft. Toch snap ik nog steeds niet waar deze massale aandacht op gebaseerd is, en tevens niet waarom de massale aandacht continu naar SL ging, terwijl er vergelijkbare initiatieven waren. Is dit omdat ook in de States ‘en masse’ publicaties over dit onderwerp opdoken?

    Ik snap best dat er aandacht aan innovatie wordt besteed, maar in mijn ogen is er onevenredig veel aandacht besteed aan SL, gezien de potentie van het geheel. Ik ben zelf geen marketeer en heb daarom wellicht een andere kijk op de zaak, maar het lijkt me essentieel in de marketing dat iets aan moet kunnen slaan bij het grote publiek (including niet-marketeers). Ik heb deze potentie nooit in SL gezien, en afgaande op meningen van andere mensen met wie ik er van gedachten over heb gewisseld is deze er ook niet.

    Echter, dankzij de grootschalige media-aandacht is het Linden wél gelukt om talloze grote en kleine bedrijven zover te krijgen om te investeren in hun ‘virtuele wereld’. Misschien dat de slimste marketeers wel bij Linden Labs zitten.


    28 augustus 2007 om 15:46
    Logfather

    Wat ik zo jammer vind is dat ALLES na een top als flop neergezet word. Alsof al het nieuwe een rage is en weer overwaait. Fout, fout en nog eens fout. Second Life kende niemand, toen werd het eind vorig jaar enz. ineens heel bekend door allemaal media aandacht. Aan het spel veranderde op updates na geen moer, maar er kwamen meer mensen (vanwege die aandacht). Nu is de aandacht weg en is het een flop. Dat klopt toch niet?! SL is gewoon nog steeds SL (net als dat zoveel andere dingen nog steeds zijn wat ze zijn), alleen is er nu minder aandacht.

    Maar ja, het is idd tijd om verder te ontwikkelen.


    28 augustus 2007 om 16:54
    Peter Bonjernoor

    “…rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop.”

    Haha – I told you so…


    29 augustus 2007 om 04:36
    media

    Zal binnenkort de oude postings over Second Life nog eens goed doorlezen (incl. reacties). Ben wel benieuwd of Marketingfacts nu leidend of volgend was in de hype rondom Second Life. Duidelijk is wel dat er inderdaad vanaf het begin een aantal mensen waren die zeiden dat het een flop zou worden. Maar dat zeiden sommigen ook van het internets 😉


    29 augustus 2007 om 04:43
    D. van Dongen

    “De hype rond Second Life is in een recordtempo afgenomen. Een jaar geleden had niemand er nog van gehoord, rond de jaarwisseling was iedereen idolaat en nu is het ineens een flop.”

    Op het moment dat het Nederlandse publiek massaal een adsl-verbinding tot de beschikking kreeg, steeg het aantal internetters en het internetgebruik in hoog tempo. De markt was binnen een korte tijd verzadigd.

    Deze “hype” is toen ook in een recordtempo afgenomen, dus zou internet dan als een flop kunnen betitelen? Nee.

    Ik denk dat hetzelfde geldt voor Second Life. Het is nu een onderdeel van het web, niets meer en niets minder. Het er over hebben vind ik eigenlijk alweer passé.


    29 augustus 2007 om 05:04
    ecritures

    Wat me nog niet duidelijk wordt in het verhaal (ik zie dat logfather in zijn reactie min of meer hetzelfde punt aanhaalt) waarom SL een flop is omdat de media er minder over schrijven? Zij pikken er nog steeds vaak (veelal vrij ongeïnformeerd) de negatieve kanten uit en belichten andere zaken heel wat minder. (ok, voordat de vraag komt hier wat voorbeelden het Burning Life kunstfestival, de diverse educatieve activiteiten van oa NMC, IBM die live tenniswedstrijden in 3D streamt, de juridische kant van aankoop en gebruik van virtuele goederen met de twee rechtszaken van Braag v. LL en Kevin Alderman v. Volkov Cattaneo. Dit zijn allemaal zaken die zich weliswaar in SL afspelen, maar die breder gezien een impact hebben op hoe virtuele omgevingen kunnen dienen als innovator. Het zijn dan ook onderwerpen die meer exemplarisch zijn voor virtuele werelden in het algemeen en de ontwikkelingen die op dat vlak gebeuren. Als (tijdelijk?) belangrijkste platform waar de aandacht op gericht is/was, vervult SL momenteel die rol. Het lijkt me een goede zaak dat media die slechts in hun vocabulaire de extremen top en flop kunnen hanteren, zich weer eens wat minder met SL bezighouden en op zoek gaan naar een volgende fenomeen dat ze in de spotlights willen zetten. Ondertussen gaan de ontwikkelingen in virtuele werelden gewoon door, door hebben we geen hype en top of flop voor nodig.


    29 augustus 2007 om 05:18
    D. van Dongen

    @Derksen: Precies. Daarom vind ik de term ‘flop’ ook misplaatst.


    29 augustus 2007 om 05:18
    Annet

    @allen

    Ik vrees dat ik ernstig heb bijgedragen aan de Second Life hype op Marketing Facts. 😉 En dat heb ik met veel plezier gedaan. En wel degelijk een hype T. Wijbenga, wat een gemier op de vierkante centimeter. Ik heb in SL indrukken opgedaan die totaal nieuw voor mij waren. Vooral de mogelijkheid te kunnen creeeren in teamverband in een snelle tijd. Waar mensen nu op Twitter (terecht) enthousiast over zijn, het in een groep communiceren en ideeen uitwerken, daar leent SL zich ook uitstekend voor. Met als extra dimensie dit ook visueel begeleid te zien. Ook de wegen naar executives van grote bedrijven waren erg kort. NASA, BMW, IBM, Front National ik heb ze allemaal rond mijn virtuele tafel gehad, iets wat in “real life” toch een stuk minder snel was gelukt. Een reden echter om er niet of nauwelijks meer te komen is, omdat een goede vriend van mij ernstig verslaafd is geraakt aan SL. Daarin zag ik ook meteen de onzin en betrekkelijkheid van het medium.

    SL is in mijn ogen verre van een flop gebleken. Het is een tussenstation op weg naar een nieuwe digitale beleving. Voor bedrijven als IBM een mooi testlab. Ik zie de ontwikkeling dan ook in een organisch geheel.


    29 augustus 2007 om 06:10
    Annemieke de Groot

    @Annet: “SL is in mijn ogen verre van een flop gebleken. Het is een tussenstation op weg naar een nieuwe digitale beleving. Voor bedrijven als IBM een mooi testlab. Ik zie de ontwikkeling dan ook in een organisch geheel.”

    Helemaal mee eens! Moe werd ik ervan dat iedereen zich verdrong om SL als ene hype op zich te zien e nniet wilde kijken naar het grotere geheel: de mogelijkheden van 3d werelden. De meeste ‘voorstanders’ hebben constant geroepen dat SL niet het meest geschikte platform is maar wel een bepaalde nieuwe stap belichaamd. Ik geloof het nog steeds!


    29 augustus 2007 om 07:52
    Jeroen van Bree

    Het doel van mijn stukje in het FD was niet om aan de orde te stellen of SL nu een hype/flop is of niet. Ik denk alleen dat de echte innovatie met betrekking tot virtuele werelden nog moet komen. Ik zoek het dan meer in het bestuderen van andere omgevingen, zoals World of Warcraft. Hoe werken mensen daar met elkaar samen en wat kunnen we daarvan leren?


    29 augustus 2007 om 11:16
    rvdkaaij

    Ok ik heb t artikel niet gelezen overigens (link, iemand?), ben wel benieuwd nu. Ik ben het absoluut met je eens dat de echte innovatie nog moet komen, zowel vanuit de communities zelf als vanuit bedrijven als IBM, Philips, etc. Misschien aardig bv eens te volgen wat Philips Design in Second Life doet, waar ze residents uitnodigen mee te denken en te brainstormen over technologische innovaties. Of hoe ‘inworld’ art galleries samen met kunstenaars van over de hele wereld nieuwe podia en kanalen ontwikkelen binnen (in dit geval weer) Second Life..? Awomo wordt ook interessant denk ik, in deze VW kan je inworld games uitproberen, downloaden en samen spelen.


    29 augustus 2007 om 18:53
    media

    @Dobre: bedoel je link naar artikel in FD? Deze is helaas alleen voor abonnees maar als je interesse hebt kan ik het je wel sturen. Gaat maar om een kort artikel overigens.

    Interessanter is wellicht het onderzoek waar van Bree naar verwijst in het artikel. Het onderzoek in kwestie is uitgevoerd door wetenschappers van Stanford en MIT. Het onderwerp was ‘leiderschap in virtuele werelden’ en een van de conclusies was dat virtuele werelden leiderschap eenvoudiger maken. Zo zouden organisaties evenveel aandacht moeten besteden aan het veranderen van ‘het spel’ als aan het selecteren en opleiden van ‘de spelers’. Weet iemand over welk onderzoek hij het hier heeft?


    29 augustus 2007 om 19:03
    whitney ivanova sl

    En dan nu de bewoner en uw toekomstige klant: Ik wordt een beetje moe van de negativo’s m.b.t. second life en virtuele werelden in het algemeen.

    In 1998 begon ik met doom, daarna quake, unreal, world of warcraft (virtuele gamewerelden)nu second life, activeworld, en zit te wachten op hipihi en awomo. Al met al 10 jaar in de online virtuele werelden. En dan in 2007 discussie of second life hype danwel flop is.

    Ik begrijp best dat traditionele marketeers moeite hebben met 3d werelden. Je moet 3d denken en voelen om er iets mee te kunnen doen. Dat bedrijven er mee experimenteren wordt hoog tijd.

    In mijn beleving is er geen discussie of virtuele werelden toekomst hebben; Ze zijn er al lang. Het is slechts een kwestie van tijd voordat het echt mainstream gaat worden (alhoewel World of warcraft 8 miljoen spelers; is al te druk voor mij) Het gaat mij veel te langzaam.

    Beleving en voelen gaat het om. Wat ik leuk vind is co-creation, self-creation. Stel je voor: Als experiment leef ik als blokje in een zilveren kubus in second life (Overigens een interessant thema. Wel eens over na gedacht?) ga naar technofeestjes, hang rond in designcommunitys, creeer en ben wat ik wil en zit met vrienden lol te maken op een virtueel strand. Ik zou niet weten waarom 3d werelden geen toekomst hebben. Het is juist jammer dat ik nog steeds naar traditionele websites of winkels toemoet om mijn spullen in reallife te kopen. Het is ook jammer dat ik elke dag de file in moet om te gaan werken, ik log liever in bij de virtuele versie van mijn bedrijf, heb ik ook nog persoonlijk contact (want zo voelt dat inmiddels). Ik vind het vervelend om naar Leiden te moeten voor een extra college, terwijl het ook gewoon online kan. Al die verloren tijd zit ik liever in de tuin (en btw niet achter de computer)

    Dus niet opgeven hoor, gewoon doorexperimenteren.


    29 augustus 2007 om 21:15
    rvdkaaij

    @Marco: graag, wellicht kan je het me mailen? Ik heb het onderzoek gisteren idd al gedownload, bedankt! Erg interessant!


    30 augustus 2007 om 12:45
    rvdkaaij

    @Whitney: hear hear! Vooral je een na laatste zin vind ik treffend. Tijd besparen door virtuele werelden optimaal te benutten en zo je ‘echte leven’ verrijken…


    30 augustus 2007 om 12:48
    tonka

    Nutteloze bezigheid dat second life, erg traag ook.

    Het is fijn als je een copybod heb en items uit winkels kopieert en gratis uitdeelt 🙂 Dan kun je lekker klieren. Verder is er geen moer aan op deze 3d chat site. Ik heb in mijn 2 maanden SL nog nooit zoveel first life losers bij mekaar gezien. Volwassen mensen die in een tekenfilm leven. Te triest voor woorden eigenlijk.


    30 augustus 2007 om 15:08
    media

    @Dobre: ik zal je het artikel mailen!

    @Tonka: lekker onderbouwd ook je reactie.


    30 augustus 2007 om 15:31
    tonka

    whitney: “Beleving en voelen gaat het om. Wat ik leuk vind is co-creation, self-creation. Stel je voor: Als experiment leef ik als blokje in een zilveren kubus in second life”

    Ga AUB naar een dokter whitney, ik weet niet uit welk potje met snoepjes je iets hebt geslikt, maar dit is niet goed. Het klinkt nogal alsof je sociaal gestoord bent. Neem voortaan gewoon de trein naar leiden om je college`s te volgen. Zo bouw je ook nog eens sociale contacten op.


    1 september 2007 om 14:23
    rvdkaaij

    @Tonka: volgens mij heb jij een beetje een gebrek aan fantasie. Dat is niet erg hoor, het schijnt dat je sommigen daar prima mee kunnen leven.


    1 september 2007 om 17:23
    jansegers

    Virtuele werelden laten simulaties toe van situaties die je in de echte wereld liefst niet uitprobeert. Zeer interessant als je wel zien wat er in een mogelijk scenario zou gebeuren. Als je een manier vindt om probablistisch gedrag van een bevolking van individuën te parametreren en dit zo te laten afspelen, kun je elk mogelijk scenario laten afspelen.

    (Dit begint dan wel erg sterk te ruiken naar parallelle universa en de mogelijkheid dat we zelf slechts onderdeel zijn van een of andere simulatie.)


    24 januari 2008 om 17:14
    Ollie Kubrick

    I would agree with almost everything written in the previous post by KS. But it is worth noting that the “history schools” referred to, will also be virtual. This was not said explicitly, I thought it deserved mention.


    24 januari 2008 om 20:06

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!