Is er een leven na Second Life?

Is er een leven na Second Life?

Is er een leven na Second Life?BusinessWeek heeft deze maand een interessant dossier over Second Life. Naast 9 tips voor bedrijven, geeft het een overzicht van bedrijven die hun eerste stappen hebben gezet in Second Life en verwijst het naar een 4-tal populaire developers in Second Life (via: Steve Rubel).

Second Life is in korte tijd enorm populair geworden en het zal dan ook niemand verbazen dat het aantal inwoners van Second Life in afgelopen jaar met 995% is toegenomen. Second Life telt op dit moment 1,2 miljoen inwoners waarvan 57% man en 43% vrouw. De gemiddelde leeftijd is 32 jaar en de meeste inwoners (45,3%) zijn afkomstig uit de VS gevolgd door UK (10,1%) en Canada (4,4%). In oktober 2006 werd maar liefst 9 miljoen dollar omgezet in Second Life. Deze cijfers zijn afkomstig van Linden Lab, de makers van Second Life.

Wellicht het meest interessante deel van het dossier is de slide show over de concurrentie van Second Life. In de slide show aandacht voor MMOG’s als Worlds.com (1994), Active Worlds (1995), Ultima Online (1997), Whyville (1999), Habbo Hotel (2000), CyWorld (2001), Sims Online (2002) en There (2003). Iemand enig idee waarom Second Life zoveel meer aandacht krijgt dan deze al veel langer bestaande platformen?


Geplaatst in

Delen

0
0


Er zijn 13 reacties op dit artikel

  • Ik denk dat het veel te maken heeft met marketing. Het businessmodel van SL is toch vooral het creeren van waarde voor 'adverteerders' door veel traffic te genereren. Dat geldt in zeker zin ook voor Habbohotel, maar ik vind Habbo veel minder configureerbaar dan SL. Daarom voor adverteerders minder interessant denk ik. SL moet dus veel doen aan marketing en PR om zo adverteerders en bewoners te vinden. Veel media volgen over het algemeen ook slechts de persberichtenfax en de reclame die naast hun artikelen staan en zo heb je het antwoord op je vraag ;-)

    geplaatst op
  • Je ziet het aan de jaartallen: 1994 en 1995 waren natuurlijk jaren dat het gros van de wereldbevolking nog geen flauw idee had wat er allemaal op internet mogelijk is. Habbo Hotel heeft de aandacht wel degelijk gekregen, maar was toch vooral een kinderwereld. Dat heeft dus een beperkte range.

    Second Life doet het qua merkbeleving heel goed. Alleen die naam al: die belooft je een tweede leven naast dat (saaie?) leven van alledag. Dat spreekt tot de verbeelding. Wat mij opviel tijdens die rondleiding van twee weken geleden: zelfs de experts zijn soms nog onwenning in Second Life. Veel meer mensen praten erover dan dat ze er werkelijk actief zijn. Maar het aspiratieniveau om mee te doen, dat is er dus zeer zeker.

    geplaatst op
  • Wat Jeroen zegt, het was voor de meeste titels gewoon te vroeg om een grote bekendheid te genereren. De hele blogosphere bestond toen nog niet.

    The Sims was gericht op een gamerspubliek. Gamers willen in een game - zeker als ze er flink voor betalen - resultaten halen, niet doelloos rondlopen en chatten. Voor hen was het dus maar beperkt interessant, en niet-gamers werden niet bereikt omdat het spel aangeschaft moest worden.

    Waarom SecondLife wel, en There.com niet massale aandacht krijgt weet ik niet. Ik vermoed dat het deels heeft te maken met de napraatcultuur die er onder web2.0-volgers heerst (als een internetevangelist als Steve Rubel niet tientallen keren had geschreven over SecondLife maar over there.com, hadden de verhoudingen waarschijnlijk al een stuk anders gelegen). Daarnaast heeft Seth imho een punt waar het gaat om het businessmodel en ik vermoed dat SecondLife de wegen naar de influencers beter heeft weten te vinden dan There.com.

    geplaatst op
  • AG Rapportenservice verwijst naar Exploring Second Life: Play in a virtual world, een thesis van de Hogeschool van de Kunsten Utrecht. Het betreft een praktische studie naar de eigenschappen van Second Life. Aan de hand van een aantal praktisch uitgevoerde gameconcepten heeft de auteur af kunnen tasten wat de kwaliteiten zijn van een omgeving als deze.Enkele vragen die beantwoord worden in deze thesis zijn: Waar liggen de grenzen aan mogelijkheden in een vormbare, virtuele wereld? Hoe zit de sociale structuur in elkaar? Hoe vorm je een community? Wat trekt de aandacht? Wat houdt de aandacht vast?

    Vreemd genoeg geeft AG Rapportenservice aan dat de thesis 40 euro kost; terwijl als je via Google zoekt op Exploring Second Life HKU je direct de mogelijkheid hebt om de thesis als pdf-bestand te downloaden. Leesvoer voor het weekend!

    geplaatst op
  • Ik begreep dat Habbo momenteel vooral ten onder gaat aan criminaliteit. Iedere keer als iemand wat verzameld, wordt het account gehacked (aldus een collega met dochters in de Habbo leeftijd). En het is dus een jongeren iets, niet een volwassenen iets. Verder is het vooral de manier waarop het gaat denk ik: inderdaad, second life leeft, de rest niet echt. En in Second Life kan je geld verdienen, dat trekt denk ik ook erg aan.

    geplaatst op
  • Bij Zibb en Elsevier zijn de klepel van de klok nog aan het zoeken: "Vandaag heeft een worm een aanval op SL gedaan en het spel platgelegd."

    Maar als ik zoek in de laatste berichten vind ik hier niets over. Alleen gelijke berichten van exact een maand geleden. Ik weet niet hoe vaak ze bij Elsevier en Zibb hun RSS reader updaten.
    Of een typisch gevalletje van "We moeten iets over DE nieuwe hype schrijven!"
    Wie het weet mag het zeggen...

    geplaatst op
  • Frank, heb het bericht vandaag al op meerdere sites voorbij zien komen. Zie bijvoorbeeld:
    http://www.computeridee.nl/nieuws.jsp?id=1772979
    http://www.nu.nl/news/892833/55/rss/Wormaanval_dwingt_Second_Life_op_de_knieën.html
    http://www.planet.nl/planet/show/id=62967/contentid=779520/sc=0ab088
    http://www.webwereld.nl/ref/rss/43825

    Ik vermoed dat SL zelf een persberichtje heeft verstuurd:
    http://blog.secondlife.com/2006/11/19/grey-goo-on-grid/

    Zullen we morgen eens een rondje nieuwssites doen om te vragen of ze nu ook hebben begrepen wat ze hebben opgeschreven? ;-)

    geplaatst op
  • Hmm, krijgen we morgen wellicht kopjes als 'Whizzkids ontwormen Second Life' in de krant ;-)

    geplaatst op
  • Dit is de goede link naar het rapport Exploring second life op AG-rapportenservice.

    geplaatst op
  • Opnieuw, het blijkt moeilijk: dit is de goede link naar het rapport.

    geplaatst op
  • Laura, kun je wellicht zeggen waarom AG Rapportenservice in eens 40 euro is gaan vragen voor dit soort documenten?

    Molblog heeft een aardige poll waarin het de vraag stelt waarom elke marketeer opeens in Second Life moet. Na mijn eerste stapjes in SL afgelopen week vraag ik mij dat eerlijk gezegd ook wel eens af.

    geplaatst op
  • De tijd schijnt "rijp" te zijn voor het multi-user 3D web, oftewel de opvolger van de web site: de web world: niet meer alleen zijn op je web site. In de lijst van grondleggers zoals Activeworlds mis ik trouwens Blaxxun3D.

    Er is een enorme hoevelheid geld gestopt in de campagne van Secondlife en hun sprong naar Europa, die aantoont dat de grote investeerders weer(!) in 3D zijn gaan geloven. Iedereen schrijft erover maar nergens wordt vergeleken. Activeworlds heeft wereldwijd meer dan 3 miljoen gebruikers en heeft sinds 1995 aangetoond betrouwbaar te zijn als professioneel platform. Dit moet ik eerlijk gezegd SL nog zien doen. Als voorbeeld: Wells Fargo bank is vorig jaar een "eiland" in SL begonnen. Een paar maanden daarna is alles om verschillende redenen verplaatst naar Activeworlds technologie.

    Ook opvallend is de totale radiostilte in de media over de Nederlandse politici die in SL gingen campagne voeren. Een paar dagen ervoor was het voorpagina nieuws, na die campagne was het angstvallig stil.

    Ik denk dat SL goed zal zijn voor degenen die verdienen aan reclame uitingen en redelijk groot kan worden, maar professionals zullen andere platforms kiezen. Wij zijn SL dan ook zeer dankbaar voor het feit dat ze 3D zo massaal onder de aandacht brengen :)

    geplaatst op
  • Marco, het is niet zo dat AG-rapportenservice plotseling geld is gaan vragen voor dit soort onderzoek. Al langere tijd publiceren we scripties die afkomstig zijn van Scriptiewinkel.nl en waarmee studenten een zakcentje kunnen bijverdienen.

    geplaatst op

Plaats zelf een reactie

Log in zodat je (in het vervolg) nóg sneller kunt reageren

Vul jouw naam in.
Vul jouw e-mailadres in. Vul een geldig e-mailadres in.
Vul jouw reactie in.

Herhaal de tekens die je ziet in de afbeelding hieronder


Let op: je reactie blijft voor altijd staan. We verwijderen deze dus later niet als je op zoek bent naar een nieuwe werkgever (of schoonmoeder). Reacties die beledigend zijn of zelfpromotioneel daarentegen, verwijderen we maar al te graag. Door te reageren ga je akkoord met onze voorwaarden.