Gaming in the Netherlands

Virtual goods in video games: a business model with prospects

De 'traditionele' game ontwikkelaars, ontwikkelaars voor games voor PC en consoles, ondervinden steeds meer concurrentie van games op nieuwe devices, zoals smartphones en tablets. De markt voor online en mobiel gaming groeit de komende vijf jaar harder dan die van spelcomputers. De bestedingen aan online gaming de komende 5 jaar jaarlijks met 5,6 procent tot 320 miljoen euro in 2017. 

De groei van online en mobile gaming wordt aangejaagd door sneller internet, de hoge penetratie van breedband en het verhoogde gebruik van social media. De groei van de consolemarkt blijft daarentegen wat achter. De komst dit najaar van een nieuwe generatie spelcomputers (PS4 en Xbox One) leidt weliswaar weer tot groei (jaarlijks gemiddeld 4,3 procent tot 258 miljoen euro in 2017), maar de glorietijd van weleer komt niet meer terug, zo is de verwachting. Ter vergelijking: in 2008 - op het hoogtepunt van de markt – werd er nog bijna 300 miljoen euro aan console gaming besteed.

Tegenover de console games staan de online spelletjes. Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming. Vooral gamen op de mobiel wordt steeds populairder. De Nederlandse bestedingen aan mobile gaming stijgen de komende vijf jaar gemiddeld met 7,4 procent per jaar.

Veranderende verdienmodellen

Aangejaagd door online gaming veranderen ook voor console games de verdienmodellen. Voorheen kostte een gameschijfje 60 euro. Steeds vaker worden spellen afgeprijsd of zelfs gratis beschikbaar gesteld. De inkomsten komen voort uit de verkoop van virtuele items en additionele content. Voorbeelden hiervan zijn een nieuw outfit voor een karakter, advertentievrij spelen, het skippen van een level of het verlengen van het spel.

Gratis de norm

In het massaal omarmde ‘free-to-play’-model schuilt ook een gevaar voor speluitgevers, zo blijkt uit het onderzoek. Weliswaar is de betalingsbereidheid voor extra spelmateriaal in Nederland groter dan in andere landen - ruim een derde van de onderzochte Nederlandse gamers (vooral jongeren en mannen) is bereid te betalen voor extraatjes, tegen 18 procent van de Duitse gamers. Maar de meerderheid van de gamers heeft nog nooit virtuele items gekocht en is dat ook niet van plan. 

Er dreigt een race to the bottom. De uitdaging voor speluitgevers is om gamers te blijven overtuigen van de waarde van zowel games als van het nut van virtuele items. De ontwikkeling van big data biedt wellicht uitkomst. Spelontwikkelaars kunnen met behulp van big data beter inspelen op de individuele wensen van gamers.

Om dit document te downloaden moet je ingelogd zijn. Niet geregistreerd? Registreer je dan hier.