Gamification op festivals – playing the story

11 november 2014, 14:30

Festivals naar een hoger level tillen in 4 stappen

Op Lowlands Paradise festival 2013 en 2014 gebeurde iets heel interessants. Er werden gratis armbandjes uitgedeeld, deze konden ter plekke gekoppeld worden aan Facebook-accounts. Vervolgens kon er bij ieder podium worden ‘ingecheckt’ bij een opvallend incheckpunt. Op deze manier kon er na het festival een gepersonaliseerd overzicht toegestuurd worden met de acts die de armbandhouders bijgewoond hadden. Het opvallende hier was dat het inchecken een spelletje werd. Mensen met de incheck-armbandjes werden enthousiast bij het zien van zo’n incheckpunt en stormden als kleine kinderen op deze punten af. Met zo’n bandje hoorden ze ‘erbij’. Het maakte mensen actief en enthousiast, naast alle andere elementen van het festival. Inchecken voelde als een overwinning.

Deze gastbijdrage is geschreven door Mirthe van Donselaar, student communicatie aan de NHL Hogeschool.

Wat gebeurt hier?

De festivalgangers met een incheck-bandje voelden zich verbonden en zochten samen naar de incheck-palen, om er vervolgens een race van te maken zodra een paal gespot was. Oftewel, de mensen met een incheck-bandje hadden een doel. Hoewel het geen verschil maakte wie als eerste incheckte, toch deden mensen er moeite voor, ze creëerden vrijwillig een obstakel voor zichelf.

Sinds wanneer vinden we het leuk als iets moeilijker wordt? Dat is dé vraag die te beantwoorden is met de gamificationtheorie, ook wel bekend als de speltheorie. In het boek Reality is Broken (2011), geschreven door de Amerikaanse game designer Jane McGonigal, stelt de schrijfster dat gamification toepasbaar is op vrijwel alles. School, werk, je eigen leven etcetera. Dus waarom niet op festivals? De realiteit voldoet niet aan onze behoefte aan uitdaging en succes. Games daarentegen, zijn werelden die precies daarvoor ontworpen zijn.

De belevingswerelden die zich festivals noemen mogen hierin niet achterblijven. Zelf ben ik geen gamer. Toch boeit mij dit onderwerp absoluut. Gamification is een dieper psychologisch proces dan waar veel mensen bij stilstaan. Dit kan helpen om festivals naar een hoger level te tillen, voor de ultieme festivalbeleving. Dat is iets wat volgens mij een bijdrage kan leveren aan een positieve en creatieve kijk op het leven. En dus als de sleutel kan dienen voor het fixen van de soms maar saaie realiteit.

Om te beginnen worden de begrippen gamification en storytelling uitgelegd. Hierop sluit een vier stappenplan aan, dat aan de hand van een verzonnen festival concreet wordt gemaakt. Op deze manier wordt de theorie gevisualiseerd.

Gamification

Om het belang en de werking van gamification goed te kunnen begrijpen, zijn er volgens het boek van Jane McGonigal eerst twee andere elementen die in deze context helder moeten worden. Namelijk geluk, hetgeen waar iedereen naar streeft en, niet heel verrassend, games. Het idee van dit boek is namelijk dat game designers de sleutel tot het vinden van geluk hebben ontdekt. En die sleutel heet gamification.

Geluk

Als eerste moet het taboe doorbroken worden, dat spelen het tegenovergestelde is van werken. Spelen is hetzelfde, dan wel niet zwaarder dan werken. Maar het grootste verschil is dat een game-omgeving ontworpen is voor ons succes en de realiteit niet. Mensen willen werken, van niks doen worden we depressief. Maar dan wel het soort werk waar we intrinsieke waarde uit halen. Het soort werk waarbij we onszelf kunnen ontplooien. Het soort werk dat ons goed laat voelen over onszelf.

Hier is de cliché ‘happiness comes from within’ zeer toepasbaar. Natuurlijk kun je blij en enthousiast worden van nieuwe schoenen kopen of een groot stuk taart eten. Maar deze elementen zijn maar beperkt te controleren. Je moet wel genoeg geld hebben voor die schoenen en wie bakt die taart? Er zijn dus elementen van buitenaf nodig.

Als je nu terugkijkt op een taart die je vorig jaar gegeten hebt, als je het je überhaupt kan herinneren, hoe blij ben je er dan nog mee? Maar als je kijkt naar een eigen prestatie van misschien wel vijf jaar geleden, toen je bijvoorbeeld won bij een sport, of een tien haalde op school, die elementen kwamen van binnenuit. Je hebt ze zelf geproduceerd en zijn voor jou dus extreem waardevol. Het bereiken van intrinsieke waarde, dat is geluk.

Games

Elk spel heeft vier definiërende elementen: het doel, de regels, de feedback, en de vrijwillige deelname. Het doel hoeft niet per se winnen te zijn, kijk bijvoorbeeld naar het spel Tetris. Er is geen manier om dit spel te winnen, het enige wat je kunt doen, is je verlies uitstellen. En toch is dit één van de beste en populairste games ooit, doordat het voldoet aan deze vier elementen. De regels: door de makkelijkste wegen uit te schakelen en obstakels toe te voegen, motiveer je de speler om creatiever en meer strategisch te gaan denken.

Feedback geeft de speler aan dat hij daadwerkelijk dichterbij zijn doel komt. Dit wordt aangegeven door duidelijke visuele resultaten, als een balkje bovenin een computerscherm dat steeds groener wordt elke keer dat er punten worden gescoord. En vrijwillige deelname, misschien wel het belangrijkste, is het element dat laat zien dat mensen inderdaad willen werken, zolang ze het maar voor zichzelf kunnen doen.

Wat bereik je nu in het echte leven met gamen? De filosoof Bernard Suits gaf volgens Jane McGonigal de beste uitleg van de kern van games: “Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles“.

Dus het spelen van games gaat om het vrijwillig overwinnen van onnodige obstakels. Denk maar aan een kind dat wandelt met zijn ouders en onderweg grote stenen tegenkomt. Hoe verleidelijk zijn die stenen om even op te klimmen of om overheen te springen. In plaats van de gemakkelijke rechte weg te volgen, kiest het kind er veel liever voor om vrijwillig deze obstakels (regels) te overwinnen (doel). Want de gewone realiteit is, ten opzichte van games, niet uitdagend genoeg. Maar dit kunnen we wel zelf maken.

Gamification is de manier om je intrinsieke geluk te ontplooien. Spelenderwijs leren of werken, hoor je wel eens. Oftewel, vrijwillig werken waarbij je jouw persoonlijke kwaliteiten optimaal kunt benutten en verbeteren. Het werk is de motivatie om te werken.

Waarom gamification

Duidelijk mag zijn dat goed uitgevoerde gamification mensen op een persoonlijk level weet te raken. Er wordt een intrinsieke waarde gekoppeld aan een bepaald gedrag, wat hoge betrokkenheid oplevert. Onbewust weliswaar. Spelletjes zijn namelijk al duizenden jaren een fundamenteel deel van de menselijke beschaving. Maar het fenomeen gamification, dat onthult waarom spelletjes zo belangrijk zijn, is pas iets van de laatste paar jaar.

Dus als een festival gamification zorgvuldig toe weet te passen in haar concept, zal zij haar publiek van binnen weten te raken. Dit publiek zal het festival opnemen als toegevoegde waarde voor haar persoonlijke levensstijl. Zo brengt gamification festivals naar een hoger level.

Storytelling

Hoe kan gamification op de juiste manier worden ingezet? Om het publiek zich persoonlijk aangesproken te laten voelen, moet het festival bij haar eigen persoonlijkheid beginnen. Dat is het streven, de persoonlijkheid van het publiek koppelen aan dat van het festival.

De persoonlijkheid van een festival is een abstract element. Voor het inzetten van gamification is het nodig om dit te transformeren naar iets tastbaars. Om deze transformatie zo vloeiend mogelijk te maken, wordt storytelling gebruikt. Storytelling maakt dat mensen zich onderdeel van een verhaal gaan voelen (Oord, 2014), waardoor ook hun betrokkenheid stijgt. Met gamification gaat dit nog een stapje verder en ervaart het publiek daadwerkelijk het verhaal.

Het vertellen van verhalen zorgt al sinds de holbewoners voor het ontstaan van verwantschap tussen mensen. Storytelling spreekt tot de emoties van het publiek, laat hen meevoelen met het verhaal achter het festival.

Volgens content marketeer Bob Oord, zijn er drie basis ingrediënten als het aankomt op storytelling. Namelijk: de hoofdpersoon – de held van het verhaal, het incident – er gebeurt iets onverwachts waarna de held zijn reis begint en het conflict – een stapel van gebeurtenissen die de held op eigen wijze weet te overwinnen. Daarnaast blijft het altijd belangrijk jezelf te onderscheiden en het publiek nieuwsgierig te houden tijdens het verhaal.

De bedoeling is dus om de persoonlijkheid te communiceren via het verhaal. De held is een karakter dat de festivalgangers representeert. Het incident zijn de gebeurtenissen die de held tegenkomt. En het conflict dat de held weet te overwinnen, is de clou die alle puzzelstukjes op hun plaats brengt. De clou is hetgeen wat zich perfect leent om te vertalen naar gamification. Zodat het publiek zich verliest in het verhaal en vrijwillig dezelfde obstakels wil gaan overwinnen.

Game changer

Nu is er een verhaal dat de koppeling maakt tussen de persoonlijkheid van het festival en dat van de festivalgangers. Een verhaal dat dit publiek sterk betrokken laat voelen bij het festival, een verhaal dat hen fans maakt.

Maar er is een groot verschil tussen storytelling in festivals en in een merk van een product of dienst. Namelijk, de hoofdpersoon is de doelgroep en niet het product of de dienst. Dit betekent dat de doelgroep in werkelijkheid zelf invloed heeft op het begin en het einde van het verhaal.

Want hoe draagt een festival haar verhaal uit? Niet via een filmpje, campagne of geschreven tekst, maar via de wezenlijke beweging van het festival zelf, ondervindt communicatiestrateeg Arjan van der Knaap (2013). Bij een goed uitgewerkte storytelling bevindt het publiek zich dus al fysiek in het verhaal. Net als tijdens het spelen van een game.

Het enige wat er nu nog moet gebeuren, is de festivalgangers daadwerkelijk mee laten spelen in het verhaal van het festival, met behulp van gamification.

Kort inzicht

Met wat voor een game is een meerdaags festival te vergelijken? Deze vraag is te beantwoorden door te kijken naar vrijwel ieder meerdaags festival en vast te stellen wat voor de festivalgangers echte ‘triomf’ momenten zijn. Op een overvol campingterrein een plek voor je tentje vinden, voelt bijvoorbeeld als een besliste overwinning (Knaap, 2013).

Op deze manier is de beleving van een meerdaags festival goed te vergelijken met een overlevingsgame. Al lijken bijvoorbeeld de weersomstandigheden alles behalve ideaal, dit soort obstakels lijken de festivalervaring alleen maar te versterken. Oftewel, hoe uitdagender het was om het festival door te komen, hoe beter de belevenis. Het woord ‘obstakel’ wordt hier dus gebruikt als een positief begrip.

Alle vier de game elementen komen hierin terug. Doel: het festival beleven. Uitdagende richtlijnen: je weet nooit wat het weer gaat doen en hoe dit creatief aan te pakken is. Zichtbaar resultaat: visuele feedback van je eigen creatieve oplossingen. De modderige kleding brengt een wij-gevoel en enthousiasme met zich mee. Vrijwillige deelname: niemand houdt je tegen om naar huis te gaan, als je dat echt wil.

Let’s get started

Er moeten dus stappen gezet worden van de persoonlijkheid van een festival naar storytelling om dit vervolgens te kunnen vertalen in gamification. Dit is mogelijk in vier stappen. Namelijk:

  1. Persoonlijkheid vaststellen
  2. Persoonlijkheid verankeren
  3. Vertel je verhaal
  4. Controle over gamification

In deel twee van deze blog ga ik dieper in op deze vier stappen om festivals naar een nieuw level te tillen.

Onder deze gastblogaccount schrijven auteurs die geen blogger zijn van Marketingfacts. Heb jij een blog die je wilt delen, of wil je graag blogger worden, stuur dan een tweet of mail naar de redactie.

Categorie
Tags

2 Reacties

    Mirthe van Donselaar

    Ja, die bedoel ik inderdaad Marco. Ik wist niet dat ze zo heten, leuk om te horen, dankjewel.


    16 februari 2015 om 15:27

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!