China’s grootste SNS blijft maar groeien

14 mei 2009, 02:15

{title}Gisteren publiceerde Tencent, het moederbedrijf van instant messenger QQ en SNS/online games site Qzone, haar cijfers over het eerste kwartaal van 2009. En die waren opnieuw zeer indrukwekkend en laten denk ik zien hoe in de toekomst het geld op Internet verdiend gaat worden. Vorig jaar was de omzet van Tencent voor het eerst meer dan 1 miljard dollar, en het ziet ernaar uit dat ze daar dit jaar ver overheen gaan. Met 934 miljoen user accounts (waarvan 410 miljoen actief) zijn ze waarschijnlijk ook het grootste social netwerk op het Internet.

Tencent liet een omzet van USD 366 miljoen zien over de eerste 3 maanden, wat ondanks de recessie een stijging van 20% over het laatste kwartaal van 2008 is en een stijging van 75% over Q1 2008. Van deze omzet is echter slechts 21 miljoen (6%) afkomstig van advertenties. Het overgrote deel komt uit micro-transacties, en daar kan de rest van de Internet wereld nog een hoop van leren.

Van Tencent’s totale omzet komt meer dan driekwart uit Internet Value Added Services en daarnaast nog eens bijna 18% (USD 64 miljoen) uit mobiele transacties. Het blijkt dus goed mogelijk om geld te verdienen via betalende gebruikers in een land waar in principe alles gratis te krijgen is op Internet of via illegale CD-ROMs en DVD’s op straat. Ik verwacht zelf dat Tencent nog veel meer gaat verdienen aan mobiele micro-transacties in de toekomst: daar ligt de echte groei van het Chinese Internet omdat vrijwel iedereen telefoons heeft met Internet maar veel mensen thuis nog geen computer met Internetverbinding hebben.

Interessant is daarnaast dat de advertentieinkomsten niet alleen een steeds kleiner aandeel hebben in de totale omzet, maar ook dat deze sinds het laatste kwartaal van 2008 met 30% teruggelopen zijn. Daaraan zie je dat de recessie ook in China zijn tol begint the eisen. Adverteerders zijn hier zeer terughoudend geworden met advertentiecampagnes op Internet en er vindt momenteel een shift plaats van online naar traditionele (TV, print) campagnes. Totaal niet rationeel, maar dat is het beeld dat ik bij Spil Games Asia zie en nu dus ook bij Tencent. Bij Spil Games zijn we om die reden ook versneld begonnen met micro-transacties binnen games in China, en daar zit een sterke groei in.

Ik denk dat veel sites buiten China eens goed moeten gaan kijken hoe Tencent zijn geld verdient. Ik raad iedereen die verantwoordelijk is voor een SNS aan QQ’s sites en games uit te proberen om te begrijpen hoe ze hun omzet zo sterk kunnen laten groeien in een markt waar mensen weinig geld hebben, waar men niet snel bereid is te betalen voor iets, en waar de recessie ook voelbaar begint te worden. Een tipje van de sluier: Bind je gebruikers aan je zodat ze niet meer weg kunnen gaan (QQ verslaving is vrij normaal) en zorg steeds voor nieuwe content en campagnes. Sommige trucs die Tencent uithaalt zijn wellicht niet helemaal ethisch buiten China, maar haal het beste eruit en lokaliseer dat voor je eigen sites.

Na een studie Economie in Maastricht voor DaimlerChrysler gaan werken op het hoofdkantoor in Stuttgart. Na 7 jaar voor deze multinational gewerkt te hebben in Duitsland, Indonesie en China eind 2002 mijn baan opgezegd om Chinees te gaan studeren in Beijing. Al snel mijn eerste bedrijf opgezet (consulting voor buitenlandse bedrijven in China, www.china-bay.com). In 2005 samen met een Chinese business partner (Gary Wang) een Chinese podcasting site opgezet, die nu de grootste video site in China is (www.tudou.com). Daarnaast vanaf begin 2006 als CEO van Spill Group Asia bezig met het opzetten en uitbouwen van gaming portals in Azie (o.a. www.game.com.cn). Daarnaast bouwen we casual en online games voor zowel China als de rest van de wereld, vanuit ons kantoor in Shanghai.

Categorie
Tags

3 Reacties

    Yme Bosma

    Het is zeker interessant om dit te zien. Echter, de (absolute) omzet per gebruiker ligt wel lager dan de (vooralsnog voornamelijk) ad-based modellen in de VS en Europa. In hoeverre is het werkende model van Tencent gebonden aan de specifieke Chinese context en cultuur volgens jou? Is er daarnaast iets te zeggen over de diensten/produkten die gekocht worden met die transacties? Ik krijg het gevoel dat het vooral virtual goods en gaming is, of mis ik dan belangrijke zaken?


    14 mei 2009 om 07:44
    marcvanderchijs

    @Yme Klopt, omzet per gebruiker is nog relatief laag, maar dit komt met name omdat slechts een klein percentage daadwerkelijk geld uitgeeft (minder dan 10%). Naarmate mensen meer geld te besteden hebben gaan ze pas micro-payments gebruike. Wij zien dit aan de demografische gegevens van gebruikers die betalen voor games – hoe ouder, hoe meer ze besteden. Daarom denk ik dat dit systeem juist voor meer ontwikkelde landen waar mensen meer verdienen interessant kan zijn.

    Uiteraard speelt cultuur ook een rol, maar als ik zie hoeveel mensen op Facebook bereid zijn te betalen voor virtual items (voor Hyves heb ik geen gegevens, maar jij vast wel) denk ik dat het geen grote rol is.

    Op QQ gaat het inderdaad met name om virtual goods, bijvoorbeeld een mooiere avatar of om continu eten te kopen voor een virtual pet (die anders dood zou gaan!).


    15 mei 2009 om 01:52
    Rik Haandrikman

    10% is wel aan de lage kant, maar bij zulke volumes tikt het natuurlijk snel aan.

    Op Spelpunt geeft zo’n 30% van de gebruikers geld uit en zijn het daarnaast nog eens voor 3 kwart 30-plussers. Jouw aanname, Marc, dat dit systeem juist voor de oudere doelgroep weleens goed zou kunnen werken lijkt in ons geval dus ook in de praktijk aangetoond.

    Ik denk dat de sleutel tot het succes van dit soort verdienmodellen gezocht moet worden in een (grote) actieve sociale community. Spelpunt is voor veel mensen een manier om hun sociale netwerk online te onderhouden en uit te breiden. Een groot deel van onze bezoekers is zelfs voor een groot deel afhankelijk van Spelpunt voor het uberhaupt hebben van sociale contacten. Op het moment dat je als website mensen de gelegenheid geeft om in contact met elkaar te brengen en ze echt ‘gevoel’ bij je product krijgen neemt de betalingsbereidheid met sprongen toe.

    Door vervolgens mensen de mogelijkheid te geven om zich binnen zo’n online gemeenschap te onderscheiden of ze zelfs bepaalde contactmomenten dreigt af te nemen, zijn bezoekers echt wel bereid te betalen.


    15 mei 2009 om 05:40

Marketingfacts. Elke dag vers. Mis niks!