vrijdag 8 juni 2007, 13:23 uur
Ruim kwart Top-100 Nederlandse bedrijven in virtuele werelden
28 van de Top-100 Nederlandse bedrijven geven in een onderzoek van EPN (via: adformatie) aan dat zij actief zijn in virtuele werelden (n=15) of zakelijke mogelijkheden zien (n=13). Ruim eenderde van de respondenten op de EPN-enquête over zakelijke toepassingen van virtuele werelden acht die voor hun bedrijf belangrijk. Tweederde van de respondenten beschouwt virtuele werelden als een volgende stap in de ontwikkeling van internet waarbij van driedimensionale representatie gebruik gemaakt wordt.
Opgemerkt moet worden dat er slechts 48 van de 100 bedrijven meededen aan het onderzoek. EPN verwacht dat als de totale groep was benaderd en had gereageerd de genoemde absolute aantallen zeker hoger zouden liggen.
Toepassingen zien de ondernemingen op intern gebied op het vlak van communicatie (dertig respondenten) en extern ziet men vooral toepassingsmogelijkheden wat betreft werving van personeel en voor coproductie (gezamenlijke ontwikkeling van producten met klanten, tweeëntwintig respondenten). Negenentwintig respondenten geven aan virtuele omgevingen te kunnen gebruiken voor training en profilering.
Met betrekking tot Second Life ziet ruim de helft problemen met de stabiliteit van dat internetplatform en vindt ongeveer tweederde dat de doelgroepen nog te moeilijk te bereiken zijn. Ook maken respondenten zich zorgen over de centrale rol van de bedenker van Second Life, Linden Labs, bij de verdere ontwikkeling van deze virtuele wereld.
Het onderzoek is uitgevoerd door EPN met medewerking van communicatieadviesbureau Pleon.
Is er ook iets meer informatie over wat in het onderzoek worden beschouwd als virtuele werelden want dat kan nogal een wereld van verschil zijn.
De afgelopen tijd zie je steeds minder berichtjes over Second Life en andere virtuele werelden. Het voelt een beetje of de hype voorbij is. Toch merk ik in de voorbereiding van het Second Life congres van Euroforum dat er enorm veel bedrijven bezig zijn om stappen te zetten in SL. De PR waarde is nu weg - je bent niet meer de eerste in je sector - dus doen zij het om andere redenen.
Het belangrijkste wat mij betreft is: wat leren we van deze omgeving? En hoe kunnen we dat elders gebruiken? Een voorbeeldje: ik denk dat er heel veel hoofdkantoren hier ontdekken hoe nuttig het kan zijn 'zomaar' even direct contact te hebben consumenten. Iets dat ze vervolgens IRL gaan doen, op hun website of een nog andere wijze. Dat soort learnings vind ik interessant.
Ging om virtuele werelden zoals Second Life en Active Worlds (play in Engels), niet om games. De vragenlijst en het rapport komen maandag / dinsdag op de website van EPN (www.epn.net).
Als je in games ook je eigen honk hebt, dan je kan inrichten naar smaak. Waar je vrienden kan ontmoeten, waar je muziek kunt luisteren? Waar je dingen kan doen die je in andere werelden niet kan/mag doen? Wat is dan nog eigenlijk het verschil?
Inmiddels staat ook het rapport online:
http://www.epn.net/interrealiteit/EPN_Pleon_Rapport_Ondernemingen_in_virtuele_werelden.pdf